Acolytes - Orks

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Acolytes - Orks

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:08

Code:
Si on demandait à un spectateur d’expliquer pourquoi les Orks ont rejoint les Acolytes de la Vérité, il ne saurait certainement pas vous répondre correctement. Pourtant, il a fallu une raison particulièrement solide pour que certains membres de ce peuple décident de renouveler leur allégeance à cette faction, alors que les peaux vertes sont connues pour être particulièrement instables, et prompt à agir selon leurs envies. Ils incarnent toutefois aujourd’hui la figure de proue de l’entente qui existe entre les trois espèces, puisqu’ils forment la majeure partie de ses forces d’assaut, qu’elles soient spatiales ou terrestre, et sont presque systématiquement les premières troupes à apparaître aux yeux des ennemis. Leur société, qui semble particulièrement désorganisée et globalement chaotique au premier abord obéit pourtant à plusieurs lois qui, si elles sont simplistes, se sont surtout révélées efficaces pour maintenir un semblant de cohésion chez une race qui semble n’en avoir aucune. Les armées Orks sont craintes par l’ensemble des peuples intelligents de la galaxie, et les marées verdâtres dévastant toutes les lignes de défense postées en travers de leur chemin ont une réputation qui les précède largement. Enfin, si ces étranges êtres sont ralliés à la Théocratie, ça n’est pas le cas de tous : seuls quelques clans ont fait ce choix… Mais, malgré leur nombre relativement réduit, ils sont capables d’amener un nombre quasi infini de soldats sur le champ de bataille.

Origines :

Il est difficile d’être clair sur les origines des Orks. Les premiers rapports mentionnant leur existence, ainsi que leurs errements à travers la galaxie datent d’il y a plus de deux millions d’années, et ils se sont multipliés de façon exponentielle par la suite, empêchant d’identifier l’origine exacte de l’espèce. Seul les anciens ont probablement une explication à ce mystère qui en a passionné  certains à travers les millénaires, mais dont personne n’a trouvé la clé. Qui plus est, il semblerait que ces premiers rapports mentionnent des personnages plutôt pacifistes, plutôt que les brutes sanguinaires qu’ils sont devenus par la suite. Ce que l’on a également pu déterminer, c’est que ces peaux vertes ont rencontré les Anciens très tôt dans leur développement, et si ces derniers ont essayé de ne pas les influer, ils n’ont pu empêcher l’espèce d’en faire une sorte de figure mythique, expliquant leur loyauté à leur cause aujourd’hui. Enfin, les Eredars, eux même en plein développement à cette époque-là, les décrivaient comme des êtres simplistes, peu portés sur la réflexion, mais pas brutaux pour autant. Ils étaient inconscients de leur force physique incroyable, et la soif de sang qui a marqué leurs ennemis aujourd’hui était quelque chose qui était, au contraire, rarissime. Peut-être grâce à l’intervention des anciens… Toujours est-il que, les premiers clans des peaux vertes datent de cette époque, réunissant tous les peaux vertes d’une zone. Ils cohabitaient alors sans heurts, contrairement à aujourd’hui.

C’est la disparition des Anciens qui a véritablement lancé le processus d’ensauvagement qui a marqué les Orks par la suite. En effet, en moins deux cent mille, l’évaporation subite de ceux qui étaient considérés comme les gardiens de la galaxie a eu un effet imprévisible, et irréversible, sur les populations de cette espèce. Des guerres éclatèrent partout dans la galaxie, se transformant en conflit sanglants et interminables, et posant les bases d’une culture fondée sur la violence, et les affrontements. Les clans s’affrontèrent, asseyant leurs pouvoirs sur leurs voisins par la force brute, sous la direction des chefs les plus brutaux et doués pour la guerre. L’origine de cette épidémie de violence ? Personne ne le sait véritablement. Chaque conflit était lancé pour des raisons triviales, ou pire encore, dans le but assumé de rassembler plus de guerrier sous l’égide d’un seul chef. Les explorateurs bricoleurs et un peu perdus dans l’espace qu’avaient semblé être les Orks jusque-là n’étaient plus que des monstre assoiffés de sang dont l’unité avait totalement volé en éclat. Les autres habitants de la voie lactée commencèrent à les craindre, et à les chasser, comme le firent les Eredar, ce qui apporta gloire et prestige à quelques figures, comme Vanadis par exemple. Enfin, les clans qui existaient jusqu’alors volèrent tous en éclat, remplacés par d’autres aux noms bien plus agressifs, et se battant sans arrêt entre eux. Déjà répandus à travers l’ensemble de la galaxie, ces massacres causèrent une reproduction de masse des peaux vertes, décuplant leur population en moins d’une centaine d’année. Les distances s’agrandirent peu à peu, et finalement, la seule limite à ces actes de barbarie incessants fut l’éloignement.

Les clans, leur population, et leur puissance, fluctuèrent grandement à travers les millénaires, certains prenant de l’importance pendant quelques années avant d’être abattus par plusieurs autres dont l’alliance volerait en éclat à l’instant où ils considèreraient leur objectif accompli. L’une des plus grandes coalitions Ork vit le jour avec la prise de pouvoir du Big Boss Kraz'Têt, manipulé par Mimir pour affronter les Nergals. Après sa victoire, celui-ci fut assassiné, et les clans sous sa coupe se séparèrent à nouveau, perdant instantanément la puissance accumulée qu’ils avaient alors, et aurait pu faire d’eux les maîtres de la galaxie. Leurs conflits internes se poursuivirent sans discontinuer par la suite, dans l’indifférence la plus totale de l’ensemble des races évoluées. Finalement, c’est en moins dix mille que les peaux vertes revinrent sur le devant de la scène intergalactique, lorsque les Karaks en firent leurs alliés. Enfin, firent de certains de leurs clans des alliés. Cet exploit est considéré comme le plus grand exploit diplomatique de l’histoire de l’univers, bien devant la formation de la coalition du Valhalla : rallier un Ork à sa cause ne s’était alors jamais produit. Finalement, trois clans choisirent de rejoindre la Théocratie à cette époque, ouvrant le chemin à plusieurs autres, qui décideraient de suivre l’exemple, et de mettre leur violence au service des anciens.

Ces trois clans initiaux, qui sont restés les plus puissant intégrés aux fidèles des anciens, sont connus sous le nom de : Starkrusha ; Deadly Hammerz et enfin Sunzkilla. Les Karaks, dans un souci d’apparence, ont essayé de leur donner des patronymes plus appropriés à leur actuelle allégeance, mais toutes ces tentatives furent des échecs. Malgré leur âge, ces clans dont l’allégeance va avant tout aux anciens ont fait preuve d’une remarquable stabilité, dépassant largement l’espérance de vie de la plupart des organisations composées de peaux vertes. Cet âge respectable, ainsi que leurs alliés, leur ont permis de se développer plus que n’importe quel autre clan d’Orks, et au dernier recensement, le nombre de leurs membres respectifs était environ dix fois supérieur à celui d’un clan ordinaire, ce qui explique que, malgré le nombre de clans plus réduits que ceux des sauvaj, l’existence de quelque chose s’approchant de la discipline, et les conseils avisés de leurs proches alliés en font les véritables puissances Orks de la galaxie, ce qui attire toujours plus de clans dans le giron des Acolyte de la vérité… Cela, couplé à des capacités de combat exceptionnelles, et un rythme de reproduction ahurissant ont fait de ces êtres les soldats idéaux de la théocratie, craints par ses ennemis, et à peu près sous contrôle… La plupart du temps.

Vie sociale et culturelle :

Il est difficile de parler de la vie « sociale » et « culturelle » des Orks. Ces derniers ignorant certainement le sens de ses deux mots, les prononcer face à eux vous expose à de forts risques d’attaque au Kikoup’. Malgré leurs réticences à l’admettre, les peaux vertes sont toutefois organisées, comme toute société composée d’êtres évolués, et si ce mode de fonctionnement est simpliste, il reste celui de l’un des peuples les plus nombreux de la galaxie, aussi il faut compter avec. Si l’on parle de la vie d’un Ork, il faut d’abord comprendre que celle-ci se compose principalement d’une seule et unique activité : le combat. Celui-ci est au cœur de leur existence, puisque c’est à travers leurs pillages qu’ils trouvent la majorité de leur nourriture, et qu’en mourant sur le champ de bataille, ils se reproduisent. La guerre est donc le début et la fin de toute vie Ork, ainsi que la principale responsable de tout ce qui se trouve entre ces deux points. Les membres de leur espèce ne s’y intéressant pas sont une toute petite minorité, qui finira certainement en bouillie s’ils admettent avoir d’autres préoccupations que « la baston ». L’art n’existe pas, pas plus que le travail de la terre ou la recherche scientifique : considérées comme moins importantes, ces matières sont donc éclipsées par le colossal monument qu’est l’esprit belliqueux de ce peuple.

La société Ork est également fondamentalement différente d’un clan  à l’autre. Bien sûr, ceux-ci sont maintenus par la violence, et c’est presque systématiquement le personnage le plus puissant et violent qui dirige les autres (à quelques exceptions près, les mekboyz prenant parfois cette place)… Mais le reste peut varier fondamentalement d’un lieu à l’autre. Il faut se rendre compte qu’il y a des légions de peaux vertes dans la galaxie, et que vous pouvez être sûr de rencontrer un représentant de l’espèce dans la plupart des systèmes, pour des raisons très diverses. La résistance physique étonnante de cette espèce leur a permis de proliférer sur toutes les sortes de mondes connus à ce jour, et même dans ceux qui ne sont pas encore répertorié. On a trouvé ces sauvages sur des mondes encore en pleine formation, et minés par les cratères volcaniques, mais également dans les jungles luxuriantes où tous les autres habitants ont mille et une façons de vous tuer en quelques instants. On a même trouvé certains d’entre eux dans des environnements totalement toxique où les humains ne survivraient pas plus d’un instant,  tels que certains astres aux atmosphères saturées de gaz nocifs. Les Space Hulk utilisés par les Orks sont également assez mal isolé la plupart du temps, aussi il n’est pas rare que l’une des parties du bâtiment se dépressurise inopinément, mais ça n’a jamais été un problème pour ses occupants, qui peuvent survivre plusieurs heures dans le vide spatial sans avoir besoin d’une quelconque protection. Même les planètes totalement irradiées, où placées si près d’un astre que leur sol n’est jamais stable très longtemps peuvent êtres colonisées par les peaux vertes, qui y verront un paradis de plus où s’installer.

Parmi cette myriade de mondes différents, il a déjà été précisé plus tôt que la violence régnait toujours en maîtresse absolue. Elle est également accompagnée d’un ancien compagnon qui aime tout particulièrement les peaux vertes : le chaos. En effet, toutes les organisations sociales Orks tournant autour d’un seul et même thème (le combat), ce dernier a tendance à les ronger de l’intérieur. Les empires de leur peuple se sont toujours effondrés non pas parce que leurs ennemis les avaient abattus, mais parce que leurs conflits internes ont eu raison de leur force. Si tous les membres de l’espèce s’unissaient autour d’un même chef, ils pourraient plus que certainement détruire toutes les autres civilisations en un temps record, et avec une facilité époustouflante, mais cela ne s’est jamais produit, et n’est pas près de se produire. Notamment parce qu’un tel chef devrait être capable de soumettre tous ses semblables, qui sont des millions, mais également car cela nécessiterait une force totalement absurde qui dépasse tout ce qui a déjà vu le jour au sein de leur civilisation. Ce chaos est un fléau pour les Acolytes de la Vérité, puisque même s’ils contrôlent à peu près les clans alliés à leur cause, ces derniers n’ont pas renié leur nature fondamentale, et c’est un conflit sanglant entre les Starkrusha et un clan plus mineur qui a eu raison du dernier affrontement entre la Théocratie et le Dominion. Les Orks se sont retirés pour régler ce problème, essoufflant plus rapidement que prévu l’offensive des alliés, et à terme, empêchant sa réussite.

Cette violence, qui est habituellement dirigée envers tous les peuples de la galaxie sans exception, a toutefois trouvé une forme de limite au sein des Acolytes de la Vérité. En effet, les Karaks ont trouvé un moyen de plus ou moins garder les Orks sous contrôle pour qu’ils exécutent leurs demandes. En s’adressant, lors de la formation de leur alliance, à des peuples en contact récents avec des vestiges d’installations des Anciens, le premier de ces peuples a réussi à toucher une partie de la population des peaux vertes avec ses tentatives de conversion. Les chamans de ces clans, ou « Bizzard’ boyz » comme les appellent leurs semblables, on été particulièrement sensibles à ce genre d’approches. Bien qu’elle ne présente qu’une fraction infime du nombre totale de membres de cette race dans la galaxie, l’apport de ces quelques clans a pourtant été une sorte de Deus Ex Machina pour les Karaks, qui se sont trouvés à la tête d’une puissance militaire terrifiante. Leur capacité à garder un semblant de stabilité dans les organisations de leurs alliés durant plus de dix mille ans est également un exploit en soit, ainsi que la preuve d’une grande capacité d’adaptation pour ce peuple. Les peaux vertes ont également profité de la situation, se perfectionnant ainsi plus profondément dans certains arts du combats que leurs cousins encore sauvages, et permettant même à de nouvelles façons de faire la guerre de voir le jour. Les clans de la Théocratie sont ainsi plus efficaces sur le champ de bataille que les autres, et également plus spécialisés… Mais bien moins nombreux. L’ambition ultime des Acolytes étant de rassembler toute la population Ork de la galaxie sous leur coupe, si celle-ci était accomplie, ils seraient certainement les maîtres de l’univers en un rien de temps après cela.

Organisation de la politique intérieure :

Une fois de plus, parler de politique dans les cas des peaux vertes est, au mieux optimiste, au pire totalement suicidaire. Il existe toutefois une véritable hiérarchie au sein de la société Ork, qui est aussi difficile à briser que celle des Karaks, bien que son style soit fondamentalement différent. Il n’y a, par exemple, pas d’équivalent du mot « Diplomatie » dans le langage de leur race. Toutes les questions importantes se résolvent par la violence, et certains arguent même que c’est ainsi qu’ils communiquent le mieux, la douleur et les morts servant à faire passer les points de vues. Une hache dans la tête a toujours mieux convaincu qu’un argument bien placé après tout. Leur façon d’aborder tous les sujets de leur existence est également appliquée dans le cas de l’ordre social : la violence prévaut. Ainsi, si l’on veut une promotion, en général, il faut arriver à annihiler votre supérieur direct, et prendre sa place par la suite… Et plus l’on est haut, plus les défis sont courants, aussi garder un poste de manière stable est rarissime. Ils n’ont pas d’orientation politique claire, et les débats se font dans le sang, aussi prendre des décisions qui porteront la société en avant est un acte impossible pour les Orks. Relativement paresseux par nature, sauf lorsqu’il s’agit de tuer quelqu’un, les peaux vertes se reposent sur des esclaves pour toutes les tâches ennuyantes, peu importe leur origine.

Les clans qui ont rejoint les Acolytes de la Vérité ont toutefois enflé avec le temps, aussi ils ont colonisé des dizaines de planètes pour arriver à tous survivre. Cet éloignement a forcé le chef de clan à déléguer une partie de son pouvoir à certains officiers, afin que ceux-ci puissent gérer une partie de ses troupes par eux même… Mais sa parole reste sacrée dans tous les cas, et y désobéir revient à se condamner soit même à mort. Ainsi, quelques-uns de ces officiers ont décidé de tenter leur chance, persuadé de leur propre force, mais ont échoué, et ont été écrasés après quelques jours de campagne sur leur planète. Enfin, tous les clans adjoint aux Acolytes, dont les trois plus importants, se retrouvent de temps à autre pour  « élire » le prochain Krabouillator, qui les représentera auprès des autres peuples de la Théocratie. Ces élections sont en réalité des arènes de combat, et le dernier Ork debout obtient de fait ce titre. De tels évènements ne se tiennent pas si souvent, car ils n’interviennent qu’à la mort du Krabouillator précédent, et la place est envisagée avec anxiété par la plupart des peaux vertes, qui ont peur de devoir travailler sur des trucs de « zoms » et « ki fon mal à la tête ».  Les volontaires ne manquent toutefois que rarement, et sont en général les plus ambitieux des Orks, donc capable de tout pour éliminer leurs opposants. Sous le Krabouillator, et ses adjoints, se situe toute une hiérarchie, que les Karaks ont essayé de détailler et d’organiser, mais qui reste sujette à des changements impromptus de temps à autre. Cette structure militaire est commune à tous les clans, mais ceux-ci n’occupent pas tous la même importantes au sein de celle-ci : leur influence dépend de leur taille.

[size=18][b]Organisation et structure militaire et de l'infanterie Ork :[/b][/size]

[center][img]http://i81.servimg.com/u/f81/16/48/67/43/orks_010.jpg[/img]
[i]Commandant Ork après la bataille.[/i][/center]

[b][i]Officiers d'état Major :[/i][/b]

[b][i]Ze BigBoss:[/i][/b]C’est le grade le plus élevé de la hiérarchie des peaux vertes, un homme qui ne réponds directement qu’au Général des ‘Boyz. C’est un guerrier redoutable, et comme tout ce qui est administratif est vu comme de la faiblesse chez ce peuple, il est souvent en première ligne, ce qui explique le taux de mortalité relativement élevé des occupants de ce grade. C’est en général un boss planétaire, celui qui a réussi à s’imposer parmi tous les clans peuplant son astre d’origine pour les diriger, et qui donc dispose de forces nombreuses pouvant aller jusqu’au milliard d’individus. Les plus puissants dirigent des clans regroupant des systèmes entiers, et dont les troupes sont innombrables.
 [b][i]Mékano en chef :[/i][/b] Le Mékano en chef est le dirigeant des troupes blindées des Orks, mais également un ingénieur chargé de les mettre en place. Il ne répond qu’au BigBoss à son tour, mais a un rôle moins guerrier que celui-ci de manière générale. Au lieu de se lancer à la bataille comme tous les autres, il est chargé de préparer ses véhicules au combat, et ensuite d’en ramasser les morceaux pour en construire d’autre. Il est dit que le Mékano est capable de tout réparer, et qu’une fois en train de bricoler, ses créations peuvent défier les lois de la physique elle-même, ce qui est compréhensible lorsque l’on voit ce que les troupes peaux vertes utilisent en guise d’armée mécanisée.
[b][i]Bizzard’Boy n°1 :[/i][/b] C’est un grade un peu particulier que celui-ci. Le Bizzard’boy n°1, c’est le dirigeant des troupes de psyker qui forment une partie des forces armées des peaux vertes. C’est un grand chaman, en général celui qui met en relation la société tribale de son peuple avec celle des Acolytes de la Vérité, et il est supposé avoir un QI supérieur à la moyenne des autres membres de son espèce, puisque ça n’est pas la force mais les manipulations et autres coups bas qui garantissent cette place dans la hiérarchie. C’est également un individu doté de pouvoirs psychiques puissants, mais aléatoires, à l’instar du reste  de son espèce. Il est chargé de diriger ses troupes à la bataille, mais il sert souvent de conseiller aux BigBoss, voire directement au Général des ‘boyz, ce qui explique les rumeurs selon lesquelles ce serait lui le véritable commandant de l’armée Ork.

[b][i]Officier Supérieur :[/i][/b]

[b][i]Chef de Clan mineur:[/i][/b] Chaque Ork sur le champs de bataille appartient à un clan, un clan qui veut toujours faire mieux que les autres en terme de violence et de massacre. Les chefs des clans les plus petits dirigent les leurs au plus fort de la bataille, et lorsqu’ils meurent, c’est l’affrontement général entre les peaux vertes pour prendre sa place.  Ils sont en général à la tête d’une troupe de trente à cinquante mille Orks, dépendant de l’influence et de la puissance du clan, et sont des guerriers redoutés par leurs ennemis, à défaut d’être des dirigeants très efficaces.


[b][i]Officiers subalterne :[/i][/b]

[b][i]Cap’tain :[/i][/b] Les Cap’tain sont des Orks ayant réussi à s’imposer par la force dans leur clan, et ayant donc une certaine influence sur leurs semblables. Leur autorité n’est pas clairement quantifiée, car elle n’a rien d’officielle, mais ils peuvent prétendre à donner des ordres à un quart du clan environ, lorsqu’ils sont réellement bien établis. Leur réputation s’est faite à coup de poings, aussi ils sont régulièrement défiés pour leur place, premier pas vers la tête du clan, mais ils ne se laissent jamais faire. Brutaux, imposants et tyranniques, ce sont les stéréotypes parfait du reste de la population Ork, et ses parfaits représentants en règle générale.

[size=18][b]Organisation et structure militaire de la flotte Ork :[/b][/size]
 
[center][img]http://i81.servimg.com/u/f81/16/48/67/43/ork_fl10.jpg[/img]
[i]Flotte Ork, chaque vaisseau étant composé de dizaines d’autres astronefs pour créer un assemblage parfois… Instable.[/i][/center]
 
[b][i]Officiers d'état Major :[/i][/b]
 
[b][i]StarBoss:[/i][/b] C’est le grade le plus élevé de la flotte, celui qui dirige l’ensemble de ces troupes depuis sa plateforme atelier ou son spacehulk. Il s’occupe de gérer chaque bataille depuis son navire, mais peste souvent de ne pas pouvoir se trouver lui-même au cœur de l’action, aussi il apprend vite à se servir de l’armement de son gigantesque vaisseau pour s’en servir lui-même au lieu de laisser ses subordonnés s’en charger. Grade « stratégique » si l’on peut dire puisqu’il désigne les objectifs et le nombre de troupes à envoyer, c’est la tête pensante d’une flotte peau verte, et comme ils sont souvent promus suite à des exploits militaires, sans vérifications de leurs capacités de gestions, l’idée qu’ils dirigent des milliers d’astronefs inquiète au mieux.
[b][i]AstroMékano en chef:[/i][/b] Comme son nom l’indique, c’est le pendant spatial des mékanos terrestre, ayant plus ou moins les même prérogatives. Il est également posté à bord de la plateforme de commandant, mais pour diriger les équipes de bricoleurs Orks afin de créer de nouveaux prototypes, de réparer les anciens et plein d’autres tâches. C’est un grade plus administratif que les autres puisqu’il se charge également du ravitaillement de la flotte (car personne d’autre ne le souhaite), et il ne voit que rarement le combat de près. C’est également un personnage capable de créer des « merveilles » de technologie avec presque rien sous la main.
 
[b][i]Officiers Supérieurs :[/i][/b]
 
[b][i]Cap’tain de Kuirassé :[/i][/b] Les Cap’tain de Kuirassés sont les Orks dirigeant à l’une de ces pesantes machines. Situés relativement haut sur la chaîne de commandement puisqu’il sert également de base de lancement à un certain nombre de chasseurs (et donc est supposé pouvoir les diriger), c’est un grade presque purement combattant, car les peaux vertes occupant ce grade sont souvent décidés à piloter eux-mêmes leurs astronefs, ou à faire feu avec un certain canon du vaisseau ayant acquis leur préférence d’une manière obscure en le dirigeant directement.
 
[b][i]Officiers subalternes :[/i][/b]
 
[b][i]Cap’tain de Frégate ou de Korvette :[/i][/b] Les occupants de ce poste dirigent les navires éponymes, mais ne sont pas vraiment bien placés dans la hiérarchie, puisqu’ils ne dirigent que les Orks à bord de leurs vaisseaux, ne pouvant pas transporter de chasseurs. Ce sont ces postes (et ceux de pilotes) qui regroupent de nombreux Orks, tous aussi téméraire (ou stupide c’est selon) les uns que les autres. Ils forment le cœur de la flotte des peaux vertes, et certains refusent d’être promus à un grade supérieur de peur d’être trop éloigné du combat.
 
Notez que l'on trouve naturellement d'autre rang, mais ici sont listé les plus importants et ceux qui nous semble le plus digne d’intérêt pour nos joueurs. Vous pouvez toutefois demander un rang inférieur, en expliquant bien dans votre fiche sa place ainsi que son rôle.
 
L'on trouve également dans la Flotte deux types de formations bien particulière : les escadrilles ainsi que les troupes d’abordage, dont voici une petite description succincte :
 
[b][i]Escadrille :[/i][/b] Les Escadrilles sont des formations de chasseur relativement aléatoires pour les peaux vertes. Ne disposant pas d’un nombre d’appareil précis, certains rassemblements d’une centaine d’astronefs de mêmes tonnages sont appelés ainsi. Ils sont tous raccordés à un vaisseau spatial et forment la majorité des flottes Orks en assombrissant les soleils de par leur simple nombre. Ils ne disposent pas de réacteurs hyper-spatiaux, aussi ils doivent se trouver à bord d’un vaisseau plus gros pour les plus longs trajets, mais certains sont toujours abandonnés à l’arrière, par manque de temps, ou simplement parce que le capitaine n’a pas fait attention.
 
 
[b][i]Troupes d’abordage:[/i][/b] Les troupes d’abordages Ork sont l’un des postes les plus prisés de la flotte. Ce sont des groupes de peaux vertes rassemblés pour aborder les vaisseaux ennemis afin d’en prendre le contrôle, ou de le saboter. Ils sont en général embarqués dans des vaisseaux de petit tonnage pour être libérés comme des marées dans les couloirs ennemis, forçant l’ennemi à un combat dans de petits espaces, le genre dont raffole cette espèce barbare. Cette branche de l’organisation de la flotte suit le même système de commandement de  l’infanterie, veuillez-vous référer au sujet approprié pour plus d’informations.

Le clan des SunzKilla :

Les Sunzkilla furent le premier clan Ork à rejoindre les Acolytes de la Vérité. Ils sont en réalité une partie d’un ancien clan qui fut détruit par les systèmes de sécurité des anciens sur l’une de leurs planètes. Particulièrement impressionnés par cet acte, l’arrivée des Karaks pour leur expliquer leurs croyances, ainsi que la raison pour laquelle ils avaient été anéantis a sonné très juste dans l’esprit de ce clan, qui a accepté de rejoindre la Théocratie assez rapidement. Ils ont par la suite colonisés des planètes dans un système proche du système Achéron, intéressés par les secrets renfermés par celui-ci. C’est également le clan le moins peuplé des trois principaux ayant rejoint les Acolytes, aussi ils sont souvent regardés avec un mépris amusés par leurs semblables… Mais leur particulière sensibilité les a poussés à entretenir d’excellentes relations avec les Karaks, et ce sont les favoris de ces derniers, persuadés de leur fidélité envers les dieux. Ils occupent donc une place privilégiée et sont visiblement décidés à la garder. Leurs problèmes internes sont peu nombreux, bien que leur curiosité les a poussé à souvent lancer des opérations dangereuses, voire carrément suicidaires, notamment dans le but de découvrir les mystères cachés dans le secteur voisin. C’est un des leurs qui a failli les percer en emmenant avec lui une gigantesque armée de ses semblables.

Ce clan est particulier, puisque sa particularité est d’enfanter beaucoup de Bizzard’boyz. En effet, les psyker sont bien plus nombreux ici qu’ailleurs, proportionnellement. Ils sont particulièrement puissants, mais cette tendance à utiliser de tels pouvoirs a tendance à provoquer des effets toujours plus aléatoires qui donnent lieu à tout et n’importe quoi, allant de la catastrophe ravageant une planète à l’arrivée de plusieurs de leurs semblables d’un lieu inconnu (certains conjecturent depuis une autre dimension, mais les intéressés n’ont jamais été capables de répondre à ces interrogations). Leurs membres sont particulièrement attachés aux valeurs inculquées par les Karaks, et la violence à l’intérieur du clan a petit à petit baissé, jusqu’à faire d’eux le clan d’Orks le moins déchiré par les conflits de la galaxie. Leurs troupes combattent principalement au sol, afin que ceux dotés de capacités psychiques soit capable de les utiliser à leur plein potentiel. Leur problème avec les vaisseaux spatiaux est qu’utiliser des pouvoirs de psyker dans de telles conditions risque fort de faire exploser la coque d’une façon ou d’une autre, et même si c’est assez peu dangereux pour leur peuple, cela reste un problème lorsqu’il s’agit de se déplacer à l’intérieur du bâtiment, ou d’accueillir des invités supportant moins bien le vide spatial.

Leur proximité avec les Karaks a également poussé ses derniers à en faire  leurs bras droits. Les opérations des peaux bleues dans les espaces du Dominion par exemple sont bien souvent accompagnées par des commandos de ce clan, qui s’arrange pour déblayer le passage à coup d’explosions psychiques et autres téléportations aléatoires. Ils sont également privilégiés par ce peuple lors de l’élection du nouveau Krabouillator, mais ces circonstances sont toujours très difficiles à influencer, puisque si les bizzard’boyz ont entièrement le droit d’utiliser leurs capacités spéciales pour se « faire élire », il est toujours possible qu’ils soient tués d’un coup en travers de la mâchoire avant d’avoir fini de nettoyer le terrain. En plus d’être les alliés préférés des Karaks, ils sont également une sorte de symbole de l’alliance forte qu’il existe entre deux peuples pourtant si différent .Les Sunzkilla sont ainsi l’exemple des Orks capables de s’adapter à leurs nouveaux alliés, et portant la parole des anciens le plus loin possible. Le nom du clan, quant à lui, a changé plusieurs fois. L’actuel date de la guerre contre la Coalition, durant laquelle l’un de leurs psyker avait par erreur téléporté un petit soleil au milieu d’une flotte Oni, la réduisant en cendre en quelques instants, mais faisant exploser l’astre par la même occasion, ce qui avait rasé l’ensemble des forces spatiales des peaux vertes. Une raison supplémentaire de se méfier des Astronefs pour le clan.

Le clan des Deadly Hammerz :

Les Deadly Hammerz furent, pour leur part, le dernier clan à rejoindre les Acolytes. Particulièrement obtus, et sans doute plus représentatif de la mentalité de leurs semblables que les précédents, ils finirent par accepter l’Alliance, impressionné par les capacités de combat des Anciens. En effet, la première rencontre entre les deux peuples se passa particulièrement mal, et les envoyés de la Théocratie ne purent s’enfuir que de justesse pour éviter de mourir aux mains des peaux vertes. La seconde, en revanche, fut plus fructueuse. Plusieurs siècles plus tard, ceux qui deviendraient les Deadly Hammerz étaient alors pris dans une guerre sans fin contre les installations d’un Monitor particulièrement tenace. Si les Karaks les avaient laissés vivre pendant tout ce temps, n’ayant pas de ressource à gâcher sur une guerre stérile, ils s’intéressèrent à nouveau à ce clan qu’ils avaient pourtant évité jusque-là.  La guerre de ce dernier contre les machines des anciens durait depuis plusieurs années déjà, et aucun parti ne semblait capable de prendre le dessus. Finalement, les membres fondateurs des Acolytes se posèrent sur la planète, et demandèrent à rencontrer le chef de ce clan. Celui-ci accepta de les recevoir, et en entendant la raison pour laquelle ses Boyz étaient incapable de briser les défenses d’une installation si ancienne, il accepta de rejoindre les croyants, par respect pour les créations d’un peuple qui restaient toujours aussi dangereuses bien des millénaires après que ce dernier les ait abandonné… Et espérant qu’il pourrait apprendre les causes de ce miracle.

Ce clan était alors particulièrement connu pour la férocité de ses membres. En effet, plus gros et plus forts que les autres Orks de la galaxie, les Deadly Hammerz avaient une réputation terrifiante qui les précédait, même parmi leurs semblables. Leur réputation, notamment portée par la proportion d’infanterie dans leurs armées bien plus importante que partout ailleurs a déjà fait le tour de la galaxie. S’il existe un clan capable de produire des peaux vertes qui auront la force de gagner au bras de fer contre les Praetor, alors ce sont certainement les Deadly Hammerz. Cette prédisposition pour la violence leur vient d’un passé particulièrement chargé, encore plus que les autres clans d’Orks, ce qui est difficilement concevable. Il a pourtant été prouvé de nombreuses fois que ses membres étaient parmi les plus violents représentant de leur espèce. Souvent volontaires pour former la première ligne d’une attaque, ils sont capables de percer les rangs ennemis avec une facilité déconcertante, et de se relever même après des coups qui seraient mortels pour n’importe qui d’autre. Cette résistance ainsi que leur amour de la baston les ont poussés à préférer le combat au corps à corps à toute autre façon d’user de la violence, et ils sont ainsi redoutables une fois arrivés au contact. Le meilleur conseil à donner lorsqu’il faut les affronter est de les tuer avant qu’ils ne se trouvent trop près.

Ils sont également le clan ayant les relations les plus tendues avec les Karaks. En effet, s’ils révèrent les anciens comme de puissants guerriers dont les machines de guerre posent encore des problèmes à des Orks aujourd’hui, ils n’ont pas ce respect absolu pour l’œuvre du peuple éteint, et cela pose problème aux autres membres de la Théocratie. Ils ne suivent les ordres que de manière très succincte, ou avec une interprétation très large. Il est même arrivé qu’ils se retournent contre leurs frères de batailles après un combat particulièrement aisé ou décevant. Ce n’est toutefois arrivé qu’en quelques occasions rarissimes, et elles ont rapidement été réprimées. Les chamans de ce clan ont tendance à user plus de leur force physique que de leurs capacités également, car ils en tirent plus de plaisir. Leur nom, qui n’a pas changé depuis plus de 8000 ans, est hérité d’une guerre avec un autre clan Ork qu’ils ont fini par absorber : ce dernier se servait alors de nombreux véhicules pour combattre, tels que des tanks fais de bric et de broc. Devant l’inefficacité de leurs haches contre le blindage, fut-il rudimentaire, de tels engins, ils finirent par découvrir le secret des marteaux énergétiques (grâce à un coup de pouce de leurs alliés). Depuis, les seules armes antichars que ces êtres emmènent sur le champ de bataille sont lesdits marteaux, qu’ils utilisent également pour creuser des tranchées au sein des forces ennemies, ou briser les armures Egides des Praetor. Leur redoutable efficacité au maniement de tels outils leur a ainsi donné ce surnom, qu’ils ont fini par adopter en tant que nom officiel du clan.

Le clan des StarKrusha :

Les StarKrusha sont un peu plus dans la moyenne que les deux clans cités précédemment. En effet, ces derniers bénéficiaient soit d’une affinité particulière avec les Karaks, soit au contraire d’une hostilité rampante. Cette organisation, en revanche, entretiens des relations à peu près cordiales, bien que quelque peu distantes, avec leurs alliés. Ils les rejoignirent en même temps que la plupart des autres clans, c’est-à-dire autour de dix mille avant notre ère. La cause de cette alliance acceptée, malgré leur nature d’Ork, ne tient cette fois ci pas dans la confrontation directe avec les machineries des anciens. En revanche, depuis quelques siècles à l’époque déjà, le clan avait découvert des restes d’armement des installations en ruines du peuple sacré. Ils se servaient de celle-ci aussi bien sur leurs Astronefs que sur leurs blindés, et cela avait alors assuré leur domination sur tout un secteur… Mais les mékanos du clan, bien qu’aillant réussit à faire fonctionner de tels instrument en coordination avec la technologie simpliste des peaux vertes, se demandaient comment les reproduire afin de développer encore plus de puissance de feu, puisqu’il n’y a jamais assez de « Dakka » aux yeux de ce peuple. Ces questionnements trouvèrent leurs réponses lors des premiers contacts avec la Théocratie. Il fut facile de convaincre les StarKrusha qu’un peuple supérieur avait conçu ces armements, puisque ceux-ci étaient bien plus efficaces que ceux qu’ils étaient capable de concevoir seuls. Et, plus les canon s sont efficace, plus leurs créateurs doivent être intelligents. Finalement, dans le but partiellement avoué d’en découvrir plus sur les Anciens, le clan rejoignit la Théocratie.

Les StarKrusha sont célèbres dans tout l’espace des peaux vertes pour plusieurs raisons. En effet, même s’ils étaient déjà, lors de leur intégration, un clan particulièrement puissant, cela est allé en s’améliorant avec les années passées au sein des Acolytes. Cette période au sein d’une organisation avec des alliés leur permit de se séparer, au moins en partie, des combats incessants qui faisaient rages entre les différents clans de la galaxie… Et de se perfectionner dans ce qu’ils faisaient le mieux. Et, ce pour quoi ce clan est doué n’est rien d’autre que la mécanique. En effet, aussi bien les vaisseaux que les véhicules terrestres de ce peuple sont particulièrement efficaces, et produits en grand nombre. De manière générale, leurs mékanos sont considérés comme les meilleurs de leur espèce ou peu s’en faut, et sont capable de tout faire marcher, qu’importe l’état de détérioration initial de leur création. Etre capable de réparer ou de construit un véhicule est ainsi particulièrement glorieux à leurs yeux, plus encore peut-être que d’être utile au combat, aussi ce sont souvent des personnages dotés de telles capacités qui prennent la tête du clan pour le diriger vers d’autres découvertes, et d’autres batailles. Leurs SpaceHulk, qui sont bien plus nombreux qu’ailleurs, sont d’une efficacité redoutable, dépassant de loin ceux dont disposes leurs semblables. Ils sont également dotés d’un armement terrible, capable de percer les meilleurs des boucliers en quelques coups, et hérités de fait des Anciens. De même, à terre, si leurs blindés sont fragiles, ils sont également d’une puissance absurde, et aussi nombreux et rapide à se reproduire que les peaux vertes eux même, ou presque. C’était cette particularité qui leur avait permis de prendre l’ascendant sur leurs semblables pendant longtemps, avant leur choix de rejoindre les Acolytes.

Etonnement, les membres des StarKrusha, s’ils s’entendent relativement bien avec les Karaks, ont fait des Shilohs leurs interlocuteurs privilégiés. En effet, les deux peuples recherchent la même chose : des morceaux de la technologie des Anciens. Il n’est pas rare que du troc ait lieu entre les deux peuples, pour des informations ou des prototypes divers. Leur chef de clan est même un interlocuteur régulier des plus hauts dignitaires du dernier peuple de la Théocratie. Cette particularité a poussé les deux espèces à coopérer dans la plupart de leurs opérations, aussi il n’est pas rare que les StarKrusha acceptent de jouer les appâts ou la chair à canon pour leurs alliés, qui les récompensent par la suite avec des extraits de la technologie qu’ils recherchent tant. Enfin, les chamans du clan sont bien souvent spécialisés tout particulièrement dans les explosions, s’amusant à lâcher des barils de produits hautement inflammables à travers tout le champ de bataille, pour un effet des plus dévastateurs. Leur nom, qui datait, pour sa part, d’une période durant laquelle ils n’étaient pas encore rattaché aux Acolytes de la Vérité, et ne connaissaient l’existence des Anciens que de nom, leur fut attribué par un chef particulièrement malin. Celui-ci, désirant inspirer la peur à leurs ennemis choisit l’une des caractéristiques les plus terrifiantes du clan pour le désigner : Leur capacité à détruire une étoile en quelques heures grâces aux canons hérités de populations ancestrales. Les plus gros Spacehulk des StarKrusha sont en effet capable de faire exploser le noyau d’un astre en quelques heures, en concentrant leur feu sur un point en particulier… Ce qui entraîne des explosions toujours plus grandioses, qui, tout en semant mort et destruction aux alentours, portent également le message qu’un clan d’Ork est capable de provoquer de telles catastrophes particulièrement aisément.
avatar
Cap'
Admin

Messages : 45
Date d'inscription : 22/06/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum