Acolytes - Shilohs

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Acolytes - Shilohs

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:09

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<div class="Titre1">Une race à part : Les Shilohs</div>

<img src="http://i81.servimg.com/u/f81/16/48/67/43/dark_e12.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Une archonte Shiloh, ils sont souvent âgés et ont vu la séparation avec les Eredars. Ce sont des membres influents de cette société, et grandement respectés.</div>

Dans l’organisation des Acolytes de la vérité, les Shilohs sont à part. Si, sur le papier, ils sont supposés en faire partie et par conséquent obéir aux ordres de l’église, et par extension du grand prophète, la vérité est que cela n’est pas le cas. L’église n’a aucune influence ou presque sur ce qu’il se passe à bord de leurs immenses vaisseaux mondes, et l’Archi-Explorator  décide seul de la conduite à mener pour son peuple, sans l’intervention du Grand Prophète. Celui-ci n’apprend d’ailleurs que ce que ces cousins des Eredars souhaitent lui faire savoir, car ils sont loin d’offrir tous leurs secrets, le tri final étant exécuté par le conseil qui dirige ce peuple. Séparés de leur peuple originel pour des raisons propre à chacun des renégats; leur objectif est tout d'abord la survie, car les combats incessant menés depuis le Ragnarok ont laissé cette espèce sur le fil du rasoir, sans véritablement savoir de quoi sera fait leur futur. Certains ambitionnent de regrouper à nouveau les Eredar sous une seule bannière, alors que d'autres souhaitent simplement vivre loin des conflits agitant la galaxie. Ces visions de l'univers se reflètent à travers les décisions prises par les dirigeants de ce peuple.

<div class="Titre1">Se battre pour survivre :</div>

Depuis leur séparation de la race Eredar, les Shilohs font partie des peuples les plus détestés de la galaxie, et ce par à peu près toutes les races importantes. Cet état de fait les a poussés à durcir leur éducation et leur façon de vivre afin de pouvoir subir sans broncher les assauts de tous, mais les a également poussés vers le secret, aussi il est très difficile de localiser une flotte Shiloh avant qu’elle ne vous tombe dessus. Leur peuple étant relativement peu nombreux, et avec un rythme de reproduction très lent, chaque perte à la bataille est  dûment pleurée, d’autant que n’ayant plus la technologie des pierres esprits, on dit que les esprits de ces déchus partent directement en enfer, mais cela seule Kina peut le confirmer. Malgré cela, c’est un peuple qui est resté profondément guerrier, car se battre pour continuer à vivre est une affaire de tous les jours. Aussi bien dans l’espace qu’au sol, ou à l’aide de leurs pouvoirs psychiques, les Shilohs sont de redoutables adversaires.

Bien évidemment, cela ne s’est pas fait seul. Ces compétences maritales et psychiques viennent bien de quelque part, et c’est l’éducation prodiguée à tous les enfants de ce peuple qui en bénéficient. Si l’apprentissage commence aux alentours de la dizaine d’année, il durera jusqu’au premier siècle de vie du jeune personnage, ou presque, selon ce qu’il désire. Cet enseignement enseigne beaucoup de choses de la pratique, allant de la formation aux outils de Psyker puisque cette race est naturellement douée dans les domaines psychiques à l’utilisation d’armes diverses, y compris l’attirail psycho-réactif de leurs cousins Eredars, bien que ce matériel ne soit utilisé par les Shilohs. Il y a également des cours de mécanique, de balistique, de pilotage et d’un petit millier d’autres sujets, formant chaque élève à devenir un individu aussi utile à la société que versatile, car il ne peut exister de boulet dans une telle société, ce serait signer la mort de l’ensemble de l’espèce. Malgré tout, si quelqu’un se montre faible sur tel ou tel sujet, vous pouvez être certain qu’il sera assigné selon ses capacités, tout le monde doit donner le meilleur de lui-même pour continuer d’avancer.

Mais les combattants aguerris que forment les Shilohs ne sont pas uniquement dus à leur entraînement et aux capacités de leur race. Leur technologie est très supérieure à ce que peuvent offrir les deux autres races faisant partie des Acolytes de la Vérité, même s’ils refusent de la partager. Elle est formée d’un subtil mélange entre l’ancienne technologie tirée du temps où les plus âgés s’appelaient encore Eredars, et des découvertes faites dans les ruines des Anciens par ce peuple, qui au lieu de les vénérer bêtement a essayé d’en tirer des enseignements (de manière parfois assez risquée). Toutefois, les grandes batailles et les combats de masse ne sont guère au goût des Shilohs, qui ne peuvent se permettre de perdre plusieurs membres de leur espèce d’un coup… Ils préfèrent les opérations courtes de types commandos, ou à la limite les batailles spatiales, mais jamais en alignant bêtement leurs vaisseaux, l’important est toujours la surprise et la fourberie pour faire le plus de dégâts possible en prenant le moins de risques. Malgré cet aspect réducteur de faire la guerre, ils possèdent malgré tout une hiérarchie aussi bien des armées que des flottes expliquée ci-dessous.

<div class="Titre2">Organisation de l’infanterie Shiloh :</div>

<img src="http://i81.servimg.com/u/f81/16/48/67/43/candc-10.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Deux soldats Shilohs en mission commando. Opérant souvent par groupes de 5 à 10 membres, ils sont malgré tous des assassins et des espions hors pair, et capable de saboter à peu près n’importe quoi.</div>

Les troupes Shilohs étant naturellement assez peu nombreuse, au vu de la population complète de cette race, elles sont bien plus spécialisées et efficaces que celle des autres peuplades. Elles n'utilisent également pas la même façon de combattre, puisque chaque perte se fait durement ressentir, et qu'années après années, les gigantesques vaisseaux mondes servant d'habitats à leur race se font de plus en plus vides, et silencieux. L'armée est donc dirigée vers les commandos et les frappes tactiques, et les plus grands affrontement qu'elle organise sont toujours des embuscades préparées soigneusement pour économiser chaque soldat. Cela relie ainsi les services secrets, et les forces armées de ces cousins des Eredars en une seule et même organisation, sous le commandement de l'Archimilitant. Vous trouverez si contre la liste des grades avec les échelons militaires correspondant. Sachez que chaque échelon est jouable, mais que vous devez prendre un âge, un équipements et des compétences en rapport avec votre échelons.

[b][i]Officiers d'état Major :[/i][/b]

[b][i]Seigneur Shiloh:[/i][/b]C’est le grade le plus élevé de l’armée des Shilohs. Il ne répond qu’à l’Archimilitant, et c’est lui qui est supposé préparer les campagnes, les objectifs et les troupes à utiliser lors d’une opération. C’est un grade administratif qui reste toujours en arrière, en général sur l’un des vaisseaux mondes pour lui permettre une vue d’ensemble des forces qu’il possède. Il commande à une division complète, elle-même répartie entre trois compagnies.
[b][i]Archonte :[/i][/b] L’archonte est le bras droit du Seigneur, et dirige l’une de ses compagnies. Encore une fois c’est un rôle très administratif, puisqu’il doit préparer la stratégie pour que ses troupes, le ravitaillement et tous les problèmes liés aux terrains ou aux évènements extérieurs. Il est toutefois bien plus proche de ses troupes car lorsque celle-ci combattent, il se trouve souvent dans une flotte en orbite autour du lieu d’affrontement afin d’être capable de visualiser l’ensemble de la situation. Sa compagnie est divisée en trois régiments.
[b][i]Seigneur du crépuscule :[/i][/b] Si tous les Shilohs sont capables de se servir de leurs pouvoirs de Psyker, c’est toutefois à différents niveaux. Les forces armées de cette espèce ne se servent que relativement rarement de leurs capacités psychiques pour combattre, et ne sont de toute façons pas assez entraînée pour être réellement efficace en les utilisant. Le seigneur du crépuscule quant à lui dirige une troupe de Psyker accomplis ne se servant que de leurs dons pour affronter les ennemis, souvent à l’aide de pouvoirs de pyromancie ou de télékinésie. Ce sont des soldats spéciaux rarement déployés, exceptés dans les situations critiques. Ils sont redoutables pour les forces ennemies, aussi les sous-estimer serait un grave erreur.

[b][i]Officier Supérieur :[/i][/b]

[b][i]Hiérarque :[/i][/b] Le Hiérarque est le premier des officiers supérieur. Il dirige un régiment au complet, divisé en trois sections, qui réunissent au total environ trois mille guerriers. C’est également le premier des officiers à descendre sur le champ de bataille pour superviser ses troupes directement (si l’on excepte le seigneur du crépuscule), et bien qu’il ne participe jamais au combat, il donne les ordres depuis l’arrière du front, et présente donc une cible potentielle. Toutefois, étant bien souvent d’anciens soldats capables d’exploits guerriers, c’est un adversaire redoutable, et le tuer ne serait certainement pas de tout repos. C’est un grade tactique, et c’est lui qui organise ses troupes une fois sur le champ de bataille.
[b][i]Sybarites :[/i][/b] Les Sybarites forment les bras droits des Hiérarques. Ils sont en général 3 pour chacun d’entre eux,  dirigent des sous-sections de 1000 hommes environ, et servent de conseillers. Ils se chargent des tâches les plus ingrates du général, soit organiser les repas ou l’apport de munition ainsi que les soins à apporter aux blessés. Ils combattent en général aux côtés de leur supérieurs, et sont organisés par ordre de valeur pour que le premier prenne la succession si le Hiérarque venait à décéder. C’est également le mieux placé à ce niveau-là qui aura le plus de chances de voir un jour la promotion tomber, lui annonçant qu’il passe à l’étape suivante.


[b][i]Officiers subalterne :[/i][/b]

[b][i]Dracon :[/i][/b] Les Dracons sont les subordonnés des hiérarques, dirigeant donc une section, soit un peu moins de 350 soldats. C’est un grade avant tout tactique puisqu’il suit les ordres de son supérieur en les spécifiant encore un peu plus, utilisant des groupes de soldats minimisés pour chacune des tâches. Il est également un combattant, menant ses troupes à la bataille par lui-même, parfois en première ligne. S’il est tué, il  y aura toujours l’un de ses subordonnés pour prendre sa place, et connaissant exactement ses plans, permettant de ne pas interrompre ou presque la chaîne de commandement.

[b][i]Militaires du rang :[/i][/b]

[b][i]Guerriers :[/i][/b] Les Guerriers sont à la tête d’escouade allant de cinq à dix hommes selon les situations. Sachant que les Shilohs ne s’engagent que rarement dans des campagnes de grande envergure, et y préfèrent les opérations commandos, c’est bien souvent le grade le plus élevé des troupes de ces cousins des Eredars qui est déployé sur le champ de bataille, ayant simplement un objectif à accomplir et rien d’autre. Bien souvent, les soldats plus jeunes souhaitent demeurer à ce poste pour continuer d’intervenir sur le terrain, laissant donc les plus sages (et les plus prudents) continuer à monter les échelons.

[i][u]Note:[/u][/i] Notez qu'il s'agit des grades les plus courants désignant chaque échelons, mais il en existe quelques autres. Si vous visez un grade qui n'est pas dans cette liste, vous pouvez le proposer en indiquant sa position et son rôle sur la chaîne de commandement.

<div class="Titre2">Organisation de la flotte Shiloh :</div>

<img src="http://i81.servimg.com/u/f81/16/48/67/43/9fb73e11.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Chasseur d’une escadrille Shiloh en mission.</div>

L’organisation de la flotte Shiloh est majoritairement identique à celle de l’armée de terre, avec toutefois les ajustements nécessaires puisque le style de combat est loin d’être identique, et une simplification du nombre de grades, ainsi qu'un responsable différent puisque cette fois-ci, il s'agit du maître du vide. Au lieu d’être découpée en divisions et compagnies, ce sont les flottes qui forment la formation de base. Celles-ci suivent en général le même schéma, mais lors d’attaques spéciales ou de rais, cette organisation peut être amenée à changer. Un Vaisseau monde forme le centre de la flotte, en étant non seulement un vaisseau d’habitation, donc impératif à protéger, mais également le pilier de la puissance de feu de la flotte en pouvant rivaliser avec les vaisseau les plus imposants des autres races avancées. Deux à quatre croiseurs se trouvent sous ses ordres, ainsi qu’une vingtaine de frégates, et autant de corvettes. Ces formations peuvent être amenées à changer, notamment dans le cas d’une opération de frappe rapide où les vaisseaux mondes sont laissés en arrière pour leur préférer des croiseurs et autres engins plus petits.

[b][i]Officiers d'état Major :[/i][/b]

[b][i]Seigneur Shiloh:[/i][/b] Encore une fois, il est le grade le plus élevé, mais également le capitaine d’un vaisseau monde en général. Il est responsable de sa flotte, ce qui n’est pas une mince affaire, car perdre un vaisseau monde est terrible pour cette race, aussi les responsables de ce genre de catastrophes sont en général durement punis. En plus d’en être responsable, il est bien entendu le chef stratégique de la flotte, et décide donc de son attitude au combat.
[b][i]Archonte:[/i][/b]Les Archontes sont les bras droits des Seigneurs Shilohs, des stratèges sans morale capable de pondre les meilleurs plans, mais également les plus fourbes. Ils sont en général à la tête des croiseurs les plus lourds, et il n’y a qu’un de ces postes par flotte. Ce sont les Conseillers des Seigneurs Shilohs, mais également leurs remplaçants si ces derniers venaient à être tués. Ils ont un rôle souvent administratif et ingrat puisqu’ils se chargent des provisions de la flotte ainsi que de sa réparation tandis que celle-ci est à quai.

[b][i]Officiers Supérieurs :[/i][/b]

[b][i]Hiérarque :[/i][/b] Les Hiérarques sont les capitaines des autres croiseurs de la flotte, donc à la tête de plusieurs milliers de leur semblable encore une fois. Ce sont des officiers poussés vers l’indépendance et les prises de décision puisqu’ils sont régulièrement amenés à opérer seuls lors d’une mission nécessitant une discrétion que la flotte n’est pas capable de fournir. Leurs navires puissamment armés sont capables de libérer des dizaines de chasseurs, et ils forment donc à eux seul une force de frappe effrayante, mais également des vaisseaux versatiles et capable de répondre à n’importe quel rôle, du fer de lance d’une attaque à la tâche de simple escorte, rien ou presque ne leur est impossible.

[b][i]Officiers Subalternes :[/i][/b]

[b][i]Sybarites :[/i][/b] Les Sybaritessont les capitaines des corvettes et des frégates de la flotte, soit les officiers les plus nombreux de cette dernière. Dirigeant des vaisseaux relativement mobiles, ce sont les armes préférés des Shilohs qui préfèrent les envoyer au combat pour harceler l’ennemi, et si celui-ci a le malheur de leur donner la chasse, il tombera immanquablement dans un piège. Ce sont les moustiques de la flotte des Shilohs, une force capable de retourner la bataille si personne ne s’en soucie, ou au contraire de détourner l’attention des vaisseaux plus importants s’il leur est accordé trop d’importance.

Notez que l'on trouve naturellement d'autre rang, mais ici sont listé les plus importants et ceux qui nous semble le plus digne d’intérêt pour nos joueurs. Vous pouvez toutefois demander un rang inférieur, en expliquant bien dans votre fiche sa place ainsi que son rôle.

L'on trouve également dans la Flotte deux types de formations bien particulière : les escadrilles ainsi que les détachements d’infanterie, doit voici une petite description succincte :

[b][i]Escadrille :[/i][/b] Les escadrilles sont des formations de bombardiers et de chasseurs au sein de la flotte, stationnés à bords des vaisseaux les plus gros. Ils sont toujours sous les ordres de leur vaisseau mère, et forment une grille de défense pour ce dernier si celui est attaqué, ou au contraire des soutiens aux autres vaisseaux légers de la flotte lors de leurs assauts. Ils sont groupés par vingt, mais la répartition entre les chasseurs et les bombardiers dépend de la situation. Tous les appareils sont équipés de réacteurs hyper spatiaux, ce qui leur permet de disposer d’une certaine autonomie, et même d’organiser des raids composés uniquement de ces astronefs, sans besoin de base.

[b][i]Détachement d’infanterie :[/i][/b] L’infanterie et la flotte des Shilohs étant au final très proches puisqu’elles œuvrent main dans la main, il était normal que les défenseurs des vaisseaux soient détachés du premier de ces corps… Ce sont des détachements conduits par des Dracons, donc de manière générale relativement peu nombreux face à l’équipage complet d’un vaisseau, mais formés aux secrets de l’intérieur de ces immenses bâtiments, et donc des guerriers redoutables une fois dans leur environnement habituel.

<div class="Titre2">Condition d'engagement et doctrine :</div>

<img src="http://i81.servimg.com/u/f81/16/48/67/43/chaos_10.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Vaisseaux de la fédération rejoignant l’ancien emplacement d’une base de la fédération, détruite par une flotte Shiloh avant que celle-ci ne disparaisse aussitôt.</div>

Les Shilohs pratiquent la même technique de combat ou presque lorsqu’il s’agit du combat spatial ou lorsqu’il est question d’infanterie. Surnommée la technique du moustique par le Dominion, leur stratégie est de débarquer (ou de sortir d’hyper-espace) juste à côté de l’objectif, pour le détruire le plus rapidement possible. Les opérations au sol sont menées par des commandos entraînés, capable de détruire une machinerie en quelques mouvements, dans l’espace ce sont des vaisseaux de frappes rapide du tonnage d’une frégate (ou moindre) qui sont utilisés pour ces frappes éclairs. Une fois l’objectif accompli, le but est de se replier le plus vite possible… Régulièrement, des embuscades sont tendues pour toute personne souhaitant suivre les forces en retraites, vaporisant très vite quiconque aurait effectivement eut cette audace. Toutefois, leur technologie permet aux Shilohs de développer une puissance  de feu considérable, et nul doute qu’ils auraient leurs chances dans un combat frontal contre à peu près n’importe quoi, mais le risque de perdre un vaisseau monde paraître trop important pour ne serait-ce que permettre l’hypothèse où cet évènement tragique se produirait. Ceux-ci restent la plupart du temps à l’écart des routes spatiales connues, cachés dans des endroits dont personne ne connaît la position excepté les Shilohs eux-mêmes, et la consigne est d’exécuter plusieurs bons hyper-spatiaux avant de rejoindre ces astronefs, pour éviter tout risque de poursuite pouvant donner un renseignement aussi vital à l’ennemi.
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<div class="Titre1">Le Génie Génétique : Les Programmes Spéciaux</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/16/48/67/43/dark_e13.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Un combattant Mandrake</div>

S’il est facile de s’imaginer les Shilohs comme une race pourrie jusqu’au trognon, jusque dans sa société, cela n’est pas entièrement vrai. Si les rapports aux pouvoirs passent bien souvent par des complots, manipulations et autres mensonges, la vie de la communauté n’en suit pas moins un certain nombre de codes de conduite, régissant les rapports entre les personnes, à l’instar de la plupart des autres nations civilisées. Au contraire de ce que voudrait bien faire croire leurs adversaires, les Shilohs ne sont pas véritablement une nation de psychotiques pervertie jusqu’à la racine, et sans espoir de rédemption. Toutefois, certains esprits moins scrupuleux que les autres se sont attelés à la création de branches annexes de la société, représentées autant par un mode de vie que par une discipline de combat bien particulière, et collant bien plus aux stéréotypes qui sont répandus à travers toutes la galaxie sur ces cousins des Eredars. Les personnes à l’origine de ces bifurcations, bien souvent aussi brillantes que démentes, n’ont pas laissé leurs disciples sans défenses, et la science comme la psyché furent mises de manière bien spécifique au service de ces déviants, les transformant en une arme aussi redoutable pour leurs ennemis que pour leurs alliés.

<div class="Titre1">Les Mandrake, entre génie et folie :</div>

Si la séparation entre les Eredars et les Shilohs s’est faite dans le sang et la douleur, ça n’est pas pour autant que ces derniers se sont transformés en brutes sanguinaires. La société changea, mais ceux qui avaient vécu le Ragnarok gardèrent une partie de leurs habitudes de vie, aussi on pouvait toujours reconnaître en eux les Eredars qu’ils avaient été. Toutefois, si certains voyaient la sécession entre les deux peuples comme une nécessité, certains avaient rejoint le mouvement uniquement dans leur intérêt personnel, et sachant que la société dans laquelle ils avaient vécu jusqu’alors ne leur permettrais pas d’assouvir leurs ambitions. C’est ainsi que certains savants passionnés de génétique, et avec un code déontologique dont l’existence reste discutée se mirent en quête d’un moyen d’augmenter les capacités de combat d’une race dont l’existence dépendrait probablement de sa capacité à assurer sa survie par la violence.

Les premières recherches se portèrent sur la capacité surdéveloppée des Eredars, et qui avait été conservée par les Shilohs, de ressentir les émotions. Si l’on pouvait stimuler le cerveau suffisamment, en le trompant pour lui faire croire qu’il était en danger par exemple, alors celui-ci, dans l’urgence, serait plus efficace, plus rapide, et permettrait au corps de fonctionner au maximum de ses capacités. Les premiers essais visant à tromper le système nerveux furent infructueux, les enregistrements programmés étaient reconnus comme tels, et n’avaient donc pas le moindre effet. Finalement, après plusieurs tests à nouveau infructueux, les chercheurs à l’origine du projet découvrirent que, si l’on parvenait à utiliser les sensations d’un être vivant, alors le cerveau était capable de décupler sa puissance. Les premiers Mandrakes furent donc des télépathes à même de plonger dans le subconscient de leurs adversaires pour vivre avec eux leur défaite, afin de renforcer leurs propres capacités pour une durée limitée. Plus tard fut découvert une technologie permettant de capter, puis stocker  des émotions prédéterminées (à la suite d’une découverte fortuite d’une technologie disparue, visant à exploiter les ondes cérébrales).  Dès alors, il n’était plus nécessaire d’être télépathe pour devenir Mandrake.

La dernière découverte en date, qui fit de ce groupe de combattant ce qu’il est aujourd‘hui, c’est que certaines émotions sont plus efficaces que d’autres. Si toutes sont aptes à mobiliser le cortex cérébral, les émotions les plus extrêmes sont plus efficaces pour cet effet. La rage, et la peur, sont d’excellent catalyseur par exemple, et elles ne manquent pas sur un champ de bataille. Une extrême joie est apte à produire à peu près les mêmes effets, mais elle est plus compliquée à produire, aussi les maîtres tacticiens ont vite laissé tomber cette idée. Ainsi, ces soldats se repaissent de la peur qu’ils inspirent à leurs ennemis pour devenir plus efficaces, semant mort et destruction dans leur sillage, et ils sont sans doute les principaux responsables de la réputation de sadiques psychotiques qui collent à l’ensemble de leur race. Le problème que cela implique, c’est que revivre autant d’émotion négative a un effet dans l’ensemble négatif sur l’humeur de quelqu’un, et peut même aller jusqu’à provoquer des troubles mentaux graves, comme la schizophrénie, la paranoïa, et autres joyeusetés. Ainsi, peu de Shilohs choisissent de subir l’opération visant à les transformer en bêtes de guerre, mais ceux qui l’ont déjà vécue… Ceux-ci ne recherchent plus que l’excellence au combat, car il n’y a qu’à travers celle-ci qu’ils se sentent véritablement vivants.

<div class="Titre2">Modifications génétiques et équipements expérimentaux :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/16/48/67/43/dark_e14.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Officier Mandrake. Souvent très arrogants, ce sont des combattants d’exception qui terrifient l’ensemble de la galaxie. C’est également à ce grade que la greffe d’ailes devient possible, leur permettant une meilleure appréhension, et exploitation, du champ de bataille.</div>

[b][i]Modification génétique et implants neuronaux :[/i][/b]

Lorsqu’une personne est volontaire pour faire partie de ces soldats d’exception que sont les Mandrakes, elle est d’abord jugée. Bien rares sont ceux qui sont refusés, et c’est en général à cause d’une instabilité mentale déjà présente plutôt que d’un manque de capacités physique. Non, devenir un membre de cette caste, c’est la garantie de devenir un excellent combattant, qu’importe votre carrure de départ… Ne vivant plus que pour le combat, les élus passent leur vie à s’entraîner s’ils ne sont pas en train de combattre. Après ce jugement, c’est une opération relativement lourde que l’on impose aux initiés. Il s’agit de greffer ce que l’on appelle le « catalyseur », cet objet permettant le ressentir  toute la palette d’émotions que son adversaire peut éprouver. Cette machine, qui ne doit pas dépasser le centimètre cube, est greffée à la base du tronc nerveux, et est connectée à une large partie des nerfs du sujet, pour permettre une stimulation plus efficace. Le taux d’échec à ce moment avoisine les 0%, les praticiens chargés de l’effectuer ayant une expérience de plusieurs millénaires. Un accident peut toujours arriver, toutefois… Les victimes étant toujours les patients, car après un échec manifeste, ils sont bien souvent tués, puisque considérés inutiles, avant que l’on extraie de force leur catalyseur. Cette opération peut d’ailleurs servir de mise à mort, d’une façon horrible et extrêmement douloureuse. Pour le plus grand plaisir des Mandrakes assistants à la scène.

S’ils sont supposément capables de se servir de pouvoirs psychiques, les Mandrakes les ignorent bien souvent. Ceux-ci, trop directs, empêchent la cible de ressentir la peur nécessaire à leur plaisir personnel. Les quelques membres de cette caste qui en font usage les utilisent bien souvent comme effets sons et lumières, et pour terroriser leurs ennemis, plutôt que pour attaquer. Parmi ceux-ci, les télépathes sont les plus dangereux, car les sévices qu’ils infligent à leurs victimes sont légendaires.  On ne compte plus le nombre de victimes retrouvée tremblantes sur le champ de bataille, les yeux au loin, incapables de bouger, en bref, transformés en légumes. L’inconvénient principal de l’implant neuronal, c’est justement toutes ces émotions qui transitent par le cerveau des guerriers Shilohs. En effet, ce surplus d’émotion banalise presque tous les éléments de la vie courante, ce qui la rend extrêmement ennuyeuse  pour les Mandrakes. Ceux-ci ont besoin de leur dose de sensations grisantes journalière, à l’instar d’un drogue, aussi il n’est pas rare que certains prisonniers de moindre importance transportés dans les vaisseaux mondes de ce peuple finissent sous les lames de ces guerrier. Dans certains cas les plus extrêmes, des rapports font même état d’agression envers des membres de leur propre race. Si les répressions dans ce genre de cas sont terribles, les guerriers l’ayant expérimenté  font état de sensations plus grisantes encore que lors de combats contre les autres races de la galaxie… A l’exception notable des Eredars.

Mais, cette recherche du combat en permanence, et également de l’excellence dans celui-ci, ont poussé les Mandrakes à accepter un certain nombre d’expérience scientifiques et génétiques sur leur personne. En ont résulté certaines grandes avancées dans la médecine et la compréhension des réactions métaboliques aux greffes génétiques, mais également des échecs cuisant, transformant les sujets en bêtes sanguinaires incontrôlables. Au rayon  des modifications, on trouve notamment une augmentation globale de la masse musculaire, moins importante que pour le programme PRAETOR par exemple, notamment parce que les combattants Shilohs se basent plus sur leur agilité que sur leur puissance brute. Leur vitesse de réaction est également augmentée, en remplaçant un certain nombre de nerfs par leur équivalent cybernétique, augmentant la vitesse de transmission des sensations comme des ordres du cerveau. Les détenteurs de cette technologie ont bien souvent l’impression de vivre en accéléré alors que le monde autour d’eux est ralenti. Certaines articulations sont également retravaillées pour permettre plus de souplesse, et d’amplitude de mouvement. Enfin, les plus gradés parmi les Mandrakes se font bien souvent greffer des ailes, ou tout au moins quelque chose y ressemblant, afin d’être plus rapide, mais également pour permettre plus d’angles d’attaques… Bien que cela fasse d’eux des cibles faciles.

[u][i]Équipements particuliers :[/i][/u]

« Si vous voulez surpasser tous les autres, pensez d’abord à votre équipement » est un proverbe guerrier aussi vrai que possible, surtout pour les Mandrakes. Ceux-ci sont équipé à la pointe de la technologie Shiloh, parfois légèrement expérimentale puisque mêlée à des découvertes récentes d’artefacts anciens. La première de ces innovations, c’est l’armure qui protège les membres de cette caste de guerrier. Surnommée la « Baal » par ses utilisateurs, le nom technique est depuis longtemps oublié. Elle est équipée de nœud cinétique, répartissant les impacts sur la plus large surface possible, tout en réduisant largement le choc, ce qui permet à l’armure de résister à des tirs qui auraient raison de n’importe quelle protection de la même épaisseur. Car, oui, l’armure est relativement fine, pour laisser le plus de mobilité possible à son utilisateur. Elle dispose également d’un générateur de bouclier situé dans le dos, qui, à l’instar de l’armure, n’arrête pas les tirs brutalement, mais les faits ricocher, les dévie de leurs courses. Ce qui peut se montrer très dangereux si vous vous battez coude à coude avec vos alliés. Alimenté par un générateur de conception exclusivement Shiloh, ce bouclier fait des merveilles en terme d’économie d’énergie et d’efficacité.

Outre le simple rôle de protection, qui est d’ailleurs négligé (voir même ouvertement méprisé) par les Mandrakes, ces armures sont faites pour permettre à ces virtuoses de la guerre de s’adonner pleinement à leurs pulsions meurtrières sans se soucier des petits détails techniques. Par exemple, elles embarquent, dans une poche dorsale, un certain nombre de substances nutritives qui permettent de continuer le combat pendant des heures, sans se soucier de la faim. Cette poche fait également office de trousse de secours, et embarque donc de nombreuses substances curatives, médicaments en tous genres et autres désinfectants. Ceux-ci sont administrés directement, sans préavis, et dans la brutalité caractérisant ces guerriers. Qui doivent donc supporter la douleur sur le champ de bataille… Mais après tout, après avoir observé celle des autres, il est bien rare qu’ils accordent grande importance à la leur… Au mieux, elle ne sera ressentie que comme une irritation passagère… Au pire, elle les mettra suffisamment en rogne pour redoubler d’efforts contre leurs ennemis. Normalement rouge sombre (certaines légendes raconte qu’elles sont peinte avec le sang de leurs ennemis tombés sur le champ de bataille), les armures Baal embarquent un système de camouflage optique dépendant de la même source d’énergie que le bouclier (l’usage de l’un désactive donc l’autre). Celui-ci permet de rendre le porteur de l’armure presque totalement invisible, sauf inspection très minutieuse de l’endroit où il se trouve (le système fonctionne à l’aide de senseurs et de plaques réfléchissantes qui reproduisent extrêmement bien le décor alentour). Si cela empêche les Mandrakes de terroriser leurs ennemis pendant l’utilisation de cette capacité, ce qui est considéré comme un crime parmi eux, ils ont toutefois accepté d’en reconnaître l’efficacité après s’être infiltré dans un campement ennemi pour massacrer les soldats y stationnant, les prenant par surprise, et provoquant par la même occasion une panique décuplée.

Mais, ce qui caractérise le plus les Mandrakes, ce sont les instruments qu’ils utilisent pour porter la mort et la destruction. S’ils sont capables de se battre à l’aide d’à peu près n’importe quoi (fut-ce un seau d’eau. Vous ne voulez pas savoir ce dont ils sont capables avec un seau d’eau.), ils ont leurs préférences. Premièrement, ils embarquent tous l’arme qui a donné son nom à l’unité : une lame courte, forgée sur le même principe que le tranchoir de boucher, mais avec une lame à mono-filament. C’est-à-dire une lame dont l’extrémité n’est composée que d’une seule molécule, exploitant la liaison forte entre les atomes pour la faire tenir. Il est donc impossible d’avoir une arme plus aiguisée que celle-ci, et elle peut couper à travers tout et n’importe quoi. De fins capillaires courent de part et d’autre de la lame, et sont reliés à un petit réservoir au niveau de la poignée qui permet d’empoisonner efficacement la lame. Toute coupure infligée par celle-ci s’ensuit de douleurs insoutenables, pour le plus grand plaisir des responsables de celle-ci. Outre cette arme d’exception, les Mandrakes sont équipés d’armes de pointes, allant de l’arme de force à l’épée tronçonneuse, en passant par les dagues pensées pour percer les armures les plus lourdes. Enfin, souvenez-vous que le poison est une partie omniprésente de leur armement, et s’il est rarement fait pour tuer, la douleur qu’il provoquera ne fera que rendre ces guerriers plus redoutables.

<div class="Titre2">Condition d'engagement et doctrine :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/16/48/67/43/755px-10.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Affrontement entre un Aigle Chasseur Eredar, et un Mandrake Shiloh. Concurrent pour la domination du ciel, c’est une rivalité encore plus forte que celle animant leurs peuples respectifs qui les animent.</div>

Si les Mandrakes sont supposés suivre les doctrines de combat Shiloh, c’est-à-dire une frappe rapide, puis un repli organisé, il est bien vite devenu clair qu’il était impossible de les discipliner suffisamment pour cela. Leur soif de combat insatiable en faisait des guerriers pour lesquels le repli était inacceptable, et plusieurs d’entre eux perdirent la vie suite à des incompréhensions entre eux et le commandement, lorsque le programme fut développé. Toutefois, une fois surpassé cette différence de point de vue, il fut vite évident que le talent des Mandrakes pour la guerre devait être utilisé dans d’autres circonstances. Tenir une position désespérée, et pourtant obtenir la victoire, charger à la tête d’un baroud d’honneur, et pourtant traverser toutes les troupes ennemies pour tuer leur général, voilà des utilisations efficaces de cette force de combat. Friands des situations pensées comme désespérées, le simple fait d’inspirer de la terreur les emplit autant de fierté que de force. Ils furent donc utilisés pour conserver les points stratégiques, mener les rares batailles frontales acceptées par ces cousins des Eredars, ou encore comme moyen de diversion de choc, pendant que d’autres troupes, plus discrètes, se chargeaient d’éliminer un gradé, ou de saboter un système. Non, une fois comprise, ces troupes de chocs furent reconnues et admirées pour leur maîtrise de l’art de la guerre, et leur simple apparition sur le champ de bataille suffit à en glacer plus d’un… Pour leur plus grand plaisir, bien sûr.</blockquote>








<blockquote><div class="Titre1">Tourmenteurs, le grand jeu de la manipulation :</div>

<img class="Déco" src="http://i58.servimg.com/u/f58/16/48/67/43/dark_e15.jpg"><div class="Légende">Un Duc du changement, le grade le plus élevé de la hiérarchie des tourmenteurs</div>

L’une des raisons de la séparation entre les Shilohs et les Eredars, ce fut la rigidité de ces derniers face à une certaine forme d’éthique, de code de conduite, notamment dans le milieu scinetifique. Ceux qui deviendraient par la suite sécessionnistes pensaient qu’il fallait plus de liberté à la science pour que celle puisse continuer de progresser. Plus de codes, plus de règles, plus d’obstacles. La seule limite serait la technologie, le danger, soit des obstacles que les scientifiques n’opposaient pas eux-mêmes à leur propre progrès. Les leaders contestataires comprirent cela bien vite, ce qui les poussa à promettre une plus grande liberté à ceux qui les rejoindraient. Après des scandales ponctuels  suivant des violations flagrante de l’idéologie Eredar, des scientifiques de génies, fatigués de devoir respecter des règles qui leurs paraissaient au demeurant inutile, se joignirent aux forces rebelles, et prirent la fuite avec eux, une fois que le ragnarok eut laissé sa marque sanglante dans l’histoire des deux peuples ennemis. Après plusieurs années à rétablir un cadre expérimental à peu près correct, ces scientifiques recommencèrent à mener leurs expérimentations, sans plus se soucier de ce que l’on pouvait penser d’eux, et ils furent même encouragés par leurs congénères.

Les premières découvertes arrivèrent vite. La génétique avança à grands pas, par des moyens que la morale pouvait certainement réprouver, mais qui ne dérangeait plus pour une race qui avait besoin de retrouver sa grandeur passée à n’importe quel prix. Des laboratoires de ces génies sortirent des abominations qui semblaient à peine humanoïde, de plusieurs mètres de hauts, et qui surpassaient largement les Orks en termes de violence, et de brutalité. Ces bêtes devinrent une arme secrète des Shilohs, qui les lâchaient en tant que berserker parmi les rangs ennemis, où elles causaient le plus de dommages possibles avant d’être finalement achevées. Trop stupides pour reconnaître les alliés des ennemis,  mêmes les troupes les utilisant ne pouvaient les approcher, et à la fin de la bataille, un appareillage à la base de la nuque de telles monstruosités permettait de les endormir grâce à une injection de somnifères extrêmement puissants. Les responsables de la création de ces armes, ce sont les tourmenteurs. Des génies de la manipulation génétique, de la médecine, et de la technologie capable d’utiliser les trois pour créer des armes toujours plus destructrices. 

S’il existe des scientifiques au sens traditionnel du terme dans la société des Shilohs, les tourmenteurs sont parmi les plus respectés, mais également les plus craints. Âgés de plusieurs dizaines de milliers d’années en général, ils sont responsables des plus grand progrès technologique de cette race, en matière d’armement ou de défense. Chacun d’entre eux est extrêmement spécialisé, et ce corps d’élite, reconnu comme tel par les hautes autorités de leur peuple, occupe des fonctions à responsabilité, en faisant un pivot majeur de la chaîne de commandement de leur peuple. Chargés de gérer les facéties génétiques des Mandrakes, d’améliorer leur équipement, ou encore comment prolonger au mieux l’espérance de vie d’un soldat tombé au combat, la société intellectuelle de ce peuple ne peut se permettre d’ignorer des personnages qui font preuve de leur génie à chaque fois qu’ils transgressent les règles… Mais ceci étant la spécialité d’un peuple ayant tourné dos à l’éthique, il vient à l’esprit de bien peu de se poser des questions sur le sujet ou même de l’observer objectivement. L’intérêt n’est pas la forme, c’est le fond.

<div class="Titre2">Une caste de grands penseurs :</div>

<img class="Déco" src="http://i58.servimg.com/u/f58/16/48/67/43/dark-e12.jpg"><div class="Légende">Marquis de la guerre, l’un des spécialistes de la stratégie Shiloh, dont les plans retors en ont trompé plus d’un. Spécialisés dans les embuscades, et autres pièges, ils sont aussi vicieux que sans pitié. </div>

Si les tourmenteurs existèrent en premier lieu grâce à certains savants, ils ne se limitèrent pas à cela. Lorsque l’on vit plusieurs dizaines, voire centaines, de milliers d’années, on a parfois envie de se recycler, de changer de filière. Le problème, pour ces esprits brillants, c’est qu’ils ne pouvaient se permettre de devenir soldats, ayant bien souvent une large partie de leur vie dans des laboratoires, les compétences martiales leurs manquaient. Qui plus est, l’utilisation de la force brute paraissait ennuyant à plus d’un. Non, il leur fallait un poste où ils puissent faire tout l’étalage de leurs talents, et ce fut Kina qui trouva  la solution, en les affectant à la direction des opérations chirurgicales Shiloh, tant en choisissant les cibles qu’en décidant de quel degré d’engagement les forces devaient elles atteindre avant de se replier. Si quelques-unes des premières occasions se soldèrent par des échecs, à cause du manque d’expérience des décideurs, ceux-ci s’adaptèrent rapidement, et ce furent des stratèges doués qui furent bientôt capable de mener de véritable coup de maître, au nez et à la barbe de leurs adversaires. Finalement, le résultat ayant été probant, ceux qui ne souhaitaient pas rejoindre les forces armées furent autorisés à postuler à plusieurs postes à responsabilité de la société Shiloh, qui demandaient plus de réflexion que de muscles imposants.

Des archéologues étudiant les vestiges anciens, pour les adapter à la technologie Shiloh, en allant aux maîtres en médecine ou biotechnologie, en passant par les ingénieurs en armement et autres commandant, ceux que l’on appelait dorénavant les tourmenteurs, au vu des supplices qu’ils infligeaient aussi bien à leurs cobayes lors de leurs expérience qu’aux généraux ennemis les affrontant sur le champs de bataille, étaient devenu un pilier central de la puissance traîtresse. Leur rôle crucial était tel qu’il leur était permis à peu près toutes les folies, et si certains d’entre eux voulaient rejoindre leurs troupes au combat, tout le panel des armes, et technologies leur était ouvert, ainsi que les modifications génétiques les plus poussées. D’autant plus qu’ils étaient notamment les concepteurs de ces appareillages. De nombreux membres du conseil direct de Kina font partie de cet organisme que sont les tourmenteurs, et si une décision ne vient pas d’elle, vous pouvez être à peu près certain qu’elle émane de l’un d’entre eux. Aussi bien responsables politiques que militaires et scientifiques, les tourmenteurs sont véritablement la tête pensante (et malveillante) de la société libérée du carcan Eredar. Toutefois, s’ils sont partout où l’on peut avoir des responsabilités, il n’est pas si facile de faire partie de ces privilégiés.

Si la majeure partie des tourmenteurs vient d’avant la séparation avec les Eredars, ceux-ci ont mis en place un mode de recrutement très particulier pour sélectionner les membres qui les rejoindront. Personne ne peut s’appeler tourmenteur selon sa propre envie, c’est un titre qu’il nécessite bataille. Le premier stade de la sélection se fait au niveau génétique. De nombreux tests sont faits sur les jeunes enfants Shiloh pour déterminer leurs capacités aussi bien physiques que mentales. Seuls de rares exception arrivent à atteindre un degré de capacités intellectuelles suffisant à dépasser le seuil minimum requis, et dans une race qui enfante peu, les individus choisi se comptent sur les doigts de la main, même si l’on considère le nombre de choisi pour un millénaire complet. Une fois accepté, et c’est en général considéré comme un grand honneur, les jeunes gens reçoivent une éducation très poussée sur quelques sujets spécifiques, que l’on a déterminé comme les intéressant le plus. Car, la base de la vie du tourmenteur, c’est l’intérêt intellectuel. Une fois suffisamment âgé (aux alentour d’un siècle), une opération chirurgicale visant à augmenter les connexions nerveuses dans le cortex crânien, ainsi qu’à augmenter le nombre de tissus nerveux sur le lobe frontal du cortex, améliorant les fonctions du cerveau. Un dernier ajout de tissus autour de la zone contrôlant le sommeil permet aux tourmenteurs de ne nécessiter que très peu d’heures de sommeil chaque nuit.
Ce moment est considéré comme un test : ceux qui survivent aux implants sont considéré comme des adultes, mais n’accèdent pas encore au rang de tourmenteur. Un test de logique, où les patients doivent utiliser efficacement leurs nouvelles facultés, est mené, pour vérifier l’efficacité de l’opération. Ceux qui échouent sont renvoyé à la vie civile, et deviennent en général détenteurs de petites responsabilités ici et là, et restent respectés par leurs pairs, car la difficulté de l’éducation de tourmenteur est légendaire. Ceux qui réussissent, en revanchent, retournent à leurs études pour une cinquantaine d’années supplémentaires, auprès de tourmenteurs spécialisés. Une fois sortis de cette formation, ils choisissent le domaine qui leur plaît, et sont immédiatement intégré dans celui-ci, sans se poser de question.

<div class="Titre2">Spécialisation et Hiérarchie :</div>

<img class="Déco" src="http://i58.servimg.com/u/f58/16/48/67/43/18405810.jpg"><div class="Légende">Un tourmenteur ayant décidé de se battre sur le champ de bataille. Moins gradé que leurs confrères, ils sont reconnus pour leurs talents de chef d’escouades spécialisées, et leur redoutable efficacité au combat.</div>

Les Tourmenteurs souhaitant rejoindre le champs de bataille se divisent en deux groupes : ceux qui souhaitent recourir à leurs compétences physiques, et ceux qui se centrent plutôt sur l’utilisation de pouvoirs psychiques. Les premiers sont nommés chefs d’escouades, et reçoivent de nombreuses modifications corporelles visant à les rendre toujours plus redoutables, même s’agissant de la simple force physique. Les seconds, en revanche, travaillent en groupes sous les ordres d’un supérieur : le seigneur du crépuscule. Ils forment des escouades réduites ne recourant qu’à leurs pouvoirs de psyker sur le champ de bataille, et chaque membre de ce genre d’escouade pourrait dévaster des bataillons ennemis entiers par la simple force de son esprit. Fer de lance de la lutte contre les psyker ennemis, ils sont les défenseurs de la supériorité psychique des Shiloh sur le champ de bataille, et s’intéressent tout particulièrement aux combats contre les Eredars.
De manière générale, il existe une hiérarchie chez les tourmenteurs, et pas simplement sur le champs de bataille, qui sera exposée ici :

[b][i]Les six Ducs du changement :[/i][/b] Ce sont les six personnages les plus puissant de l’ordre, aussi bien hommes que femmes. Ils sont tous spécialisés dans un aspect couvert par leur ordre :
-La biotechnologie, se centrant sur la génétique et la médecine
-L’armement, développant sans cesse de nouveaux moyens d’envoyer les ennemis du peuple Shiloh dans le sommeil éternel
-La stratégie, visant à toujours surprendre l’adversaire, et  à être toujours plus efficace, avec le moins de pertes possibles
-Les pouvoirs psychiques, visant à la maîtrise ultime, puis à l’utilisation circonstancielle de ceux-ci
-L’archéologie, menant les recherches sur les mondes des anciens pacifiés, pour comprendre leur technologie
-L’ingénierie, visant à réparer, ou construire, de nouveaux vaisseaux ou véhicules plus efficaces, et participant donc activement à la survie de la race.
[b][i]Les marquis :[/i][/b] Ils sont les bras droits des Ducs du changement, et si ceux-ci sont les dirigeants de tout un pôle de l’activité des tourmenteurs les marquis s’occupent exclusivement d’un pôle de recherche, peuvent être seigneurs du crépuscule, ou encore chef d’un site de fouille.
[b][i]Les tourmenteurs :[/i][/b] Ils sont la large majorité de la caste, scientifique de génie ou stratèges d’exception, dans l’armée ils occupent bien souvent les rôles de Sybarite, ou de Hiérarque, les marquis occupant les postes plus élevés. Ils peuvent être détachés de leur poste (uniquement s’ils l’acceptent) pour devenir les instructeurs des tourmenteurs en devenir.
[b][i]Les novices :[/i][/b] Ils sont les recrues dont la formation n’est pas finie. Ceux qui n’ont pas encore reçu les implants sont simplement appelés les novices, ceux qui l’ont passé sont plutôt appelés apprentis. Considéré comme le futur des tourmenteurs, ils sont bien protégés, et vivent une vie d’intellectuel, protégés du monde extérieur dans les tréfonds des plus grands vaisseaux Shiloh.

Ceux qui s’intéressent le plus à la politique peuvent obtenir d’excellents postes à responsabilité auprès des dirigeants Shiloh, voire même faire partie des plus grands. Certains archi militants furent avant tout des tourmenteurs, tout comme plusieurs Maîtres du vide. Plusieurs tourmenteurs sont d’ailleurs considérés comme les conseillers personnels de ces personnages, ou encore directement de Kina, et sont en général alors attaché à ce rôle tout entier, quittant leurs postes pour servir au mieux leur peuple, et ses dirigeants… Jusqu’à parfois prendre des décisions à leur place. </blockquote>

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