Coa - Eredar

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Coa - Eredar

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:11

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<blockquote><div class="Titre1">Les Eredars : les Enfants des Étoiles</div>

<img src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/coalit27.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Noble Eredar sur Vélociraptor, lors de la genèse de l'espèce.</div>

Race la plus ancienne de la galaxie, les Eredars, surnommé les enfants des étoiles, sont l'une des seules espèces a pouvoir se vanter d'avoir connu les Anciens de leurs vivants. A leurs disparitions, ils se lancèrent dans la conquête spatiale, apprirent des choses dont ils ne soupçonnaient pas l'existence et leur Empire devint la première puissance galactiques. Ils furent capable de modeler le destin des étoiles elles-mêmes d'une simple pensée, leur culture magnifique rayonnant d'un bout a l'autre de la galaxie. Toutefois, les Eredars découvrirent amèrement lors du conflit contre les Nergals qu'être au sommet du rayonnement galactique ne signifiait pas invincible. Les dommages causé par cette guerre furent irrémédiable et causèrent même la fin de l'unité de leurs races, vieille pourtant de plusieurs millénaire. Bien qu'ils soient les instigateurs de la Coalition du Valhalla et pour beaucoup ses véritables leaders, les Eredars luttent aujourd'hui pour leurs survies, repoussant un destin effrayant qu'aucun humain ne sera jamais a même de comprendre.

<div class="Titre2">Origines :</div>

La civilisation Eredar est ancienne de plusieurs millions d'années et malgré une espérance de vie exceptionnelle, pratiquement sans limite, aucun Eredar vivant n'est capable d'en témoigner. Ses origines exactes sont obscures, ils sont apparus durant le règne des Anciens, quelques temps avant la race inconstante et barbare des Orks. Cependant, alors que ses derniers ne furent que violence et carnage, les Eredars furent eux l'incarnation même de la richesse spirituel et culturel et se tournèrent bien vite vers la contemplation et la préservation d'une nature favorisant la vie et les accomplissements spirituel. Même lors de ce que l'on pourrait comparer aux moyen-âge humain, les Eredars ne sombrèrent pas dans un obscurantisme stupide : ils édifièrent des châteaux forts immense et majestueux les protégeant des raids des monstres avec lesquelles ils ne pouvaient vivre en harmonie ni dompter et continuèrent a se tourner vers l'exploration spirituelle et philosophique. L'on raconte qu'ils étaient les disciples des Anciens, mais aucun Eredar n'est capable de dire a quoi un Ancien ressemblait. Toutefois, tous s'accordent a dire que leur disparition subite laissa un grand vide dans leur civilisation, qui s'était alors étendue sur des colonies de plusieurs planètes. Jusqu'à présent, les enfants des étoiles avaient vécu sous la protection de ses derniers et devait désormais se débrouiller seul.

Le corps Eredar, déjà très résistant, accueillait des âmes immortelles : lorsque l'un d'entre eux trouvait la mort, son âme voyageait a travers les flux d'énergie psychique traversant chaque monde afin de rejoindre un corps a peine formée, un fœtus dont l'âme ne s'était pas encore développé, se réincarnant ainsi et accédant a l'âge adulte a toutes ses anciennes connaissances. Toutefois, peu après la disparition des Anciens, les Eredars perdirent cette capacité pourtant naturelle : l'âme des morts semblaient se perdre dans le flux pour définitivement disparaître. Pour une race a la longévité immortelle, il s'agissait d'une malédiction, la perspective de devenir néant était encore plus effrayante que toute autre souffrance. Si les humains finissent par s’accommoder et se résigner a un tel destin, impuissant et sans volonté, les Eredars ne pouvaient se condamner a un destin si horrible. Hel réunit des disciples et rechercha dans le flux psychiques les causes et la manière de contourner ce problème. Elle fonda ainsi la Voie des Spirites, l'une des premières voies créer afin de permettre a l'esprit assoiffé de connaissance de leur race de se développer sans danger. Alors que leur civilisation devint un Empire, les Eredars développèrent progressivement leurs voies en étant dirigé par l'assemblé des anciennes maisons nobles qui avaient placé Odin, l'Empereur des Étoiles, a leurs têtes.

Mais les maisons nobles chutèrent elle-même lors de la dramatique invasion Nergal, ou leurs trop grande fierté fut une faiblesse : les Eredars négligèrent les consignes de sécurité les plus élémentaires, leurs esprits tournés vers la soif de connaissance ainsi que les délices que pouvaient offrir les différentes voies pacifiques : ils furent ainsi confronté a un adversaire dont le nombre était si important que seul un miracle pouvaient les sauver de la destruction. Pire encore, cette défaite inéluctable sonna le glas de l'unité de leurs races, leurs cousins noirs Shiloh apparurent avec la ferme intention de les détruire. La civilisation Eredar ne trouva la survie qu'après une lutte sanglante, grâce aux ruses de la caste des prophètes, la détermination des Temples Aspects dans la lutte fratricide avec les Shiloh ainsi que l'armée fantôme de Hel, utilisant l'âme des morts comme pilote pour des construction de moelle-spectrale militaire de grande puissance. La plupart des maisons nobles furent détruite, Odin lui-même trouva la mort et les Eredars, qui considérèrent toujours le système de la démocratie représentative comme faible, corrompu et inutile, se tournèrent vers la caste des Prophètes avant tout pour les guider. Les trois principaux héros survivant de cette sombre période, connu sous le nom de Ragnarok, Hel, Vanadis et Mimir, devinrent l'incarnation des principaux courant de pensée de la race.

L'Empire Eredar n'était plus, mais Mimir trouva la solution pour permettre a sa race de continuer a répandre son message sur les étoiles en créant la Coalition du Valhalla, une association de divers espèces dans l'objectif de la création d'une zone de paix et de stabilité galactique garantissant le développement culturel et spirituel des autres espèces. Bien entendu, tous les Eredars ne pensent pas ainsi : les enfants des étoiles sont fier et voit les autres races comme des inférieurs. Hel défend l'idée d'un isolationnisme absolue, les Eredars ne pourront jamais plus redevenir les maîtres de l'Univers et se concentrer sur la défense de quelques systèmes est préférable pour éviter l'extinction, alors que Vanadis au contraire encourage l'ouverture d'esprit envers les autres espèces, particulièrement les humains, qui ne sont que le pâle reflet des qualités comme des pires défauts des Eredars. Mimir et la caste des Prophètes équilibrent les forces et ainsi, permettent aux Eredars de continuer a vivre en harmonie malgré leurs différences tout en continuant d'être une force importante dans la galaxie, mais pour combien de temps encore ?

<div class="Titre2">Vie sociale et culturelle :</div>

<img src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/coalit28.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Il existe de très nombreuses voies pacifiques, certaines ne comptant que quelques dizaines de membres, mais toutes respectée de la même manière. Ici, deux artistes.</div>

De part leur espérance de vie extrêmement allongée, les Eredars disposent d'un temps considérable afin d'affiner leurs connaissances et s'épanouir. Au départ empirique, l'évolution sociétale devint rapidement un problème une fois les Anciens disparu, car il sembla alors que les Eredars furent plus enclins a se laisser bercer par leurs illusions de puissances et s'en prendre a autrui. Rapidement, ils comprirent qu'il était nécessaire d'offrir a chaque âme un parcours de vie ritualisé qui leurs permettraient de s’épanouir tout en transmettant les connaissances et la sagesse de nombreuses générations. C'est ainsi que se développa le système des Voies, qui offrait a chaque Eredar une éducation spécifique dans un seul domaine a l'exclusion de toutes les autres. L'on dit qu'à chaque fois qu'un Eredar traverse une voie, il développe une sorte de nouvelle personnalité, ou un reflet différent de lui-même qui l'aide a s'accomplir avant qu'il ne se tourne vers une autre voie, abandonnant alors ses connaissances passées pour en apprendre des nouvelles et ainsi s'ouvrir aux saveurs d'un nouveau fruit de l'arbre en parfaite sécurité.

Si les autres espèces galactiques connaissent surtout la Voie des Prophètes et la Voie du Guerrier, voire parfois la mystérieuse caste de la Voie du Spirite, il en existe des dizaines d'autres ! Certaine, comme la Voie de l'Artiste, se divise en plusieurs discipline qu'il est possible d'explorer les unes après les autres, alors que d'autre, comme la Voie du Rêve ou celle des Plaisirs n'en contiennent qu'une seule. Les Eredars respectent de manière égale toutes les voies, car c'est la somme de chacune qui permet de faire de leur nation une véritable civilisation. Si la voie du Guerrier devenait trop importante, alors les Eredars deviendraient trop belliciste et s'autodétruirait dans des guerres perpétuels qu'ils ne pourraient espérer remporter malgré leurs compétences supérieures. Si au contraire celle-ci venait a être trop négligée, alors la nation deviendrait trop décadente en se sentant glisser sur des Voies basés sur les plaisirs et le repos et de ce fait serait vaincu a la première invasion sérieuse. Un équilibre subtil entre chaque Voie est donc recherché, mais s'il est communément admis qu'il est naturellement atteint sans la nécessité d'instaurer des quotas quelconques.

Le système de Voie est conçu pour être souple et flexible, dès qu'un Eredar sent qu'il c'est accompli dans sa Voie, il peut en changer sans même avoir a demander la permission a son mentor, démarrant ainsi sa nouvelle vie. Bien qu'il ne soit ni agressif, ni réellement intrusif, il arrive que certains Eredars soient si absorbés par la Voie qu'ils parcourent qu'ils se perdent a l'intérieur. Chaque Voie dispose de sa propre terminologie pour cela, comme les Exarques dans la Voie du Guerrier, les Arpenteurs du Crépuscules pour la Voie des Spirites ou encore les Grand Prophètes pour la Voie de la Sorcière. C'est un destin reconnu et craint en même temps, car un être ainsi perdu n'est plus capable de profiter de toutes les saveurs de la vie, se concentrant sur une seule discipline durant tout le reste de leurs existence. Un retour vers une vie normale leur devint impossible, ce qui explique pourquoi les Exarques Aspects restent dans leurs temples. Ils ne développent alors de relations sociales qu'avec leurs semblables, étant incapable de comprendre les attentes des autres Eredars, mais sont respecté et révéré pour leurs compétences exceptionnelles dans leurs domaines, surpassant celle de toutes les autres races galactiques.

Il est intéressant de noter que c'est le système des Voies qui permit aux Eredars de conserver l'usage exclusif de la Moelle-Spectrale : en effet, la voie de l'Artisan, part l'intermédiaire de la caste des Chanteurs de Moelle-Spectrale, est la seule a disposer des connaissances nécessaire pour créer et modeler la manière psycho-réactive et aucun des Chanteurs ou de leurs maîtres, les Bardes du Crépuscules n'ont trahi les Eredars. Si les Shiloh tentèrent de les capturer, les Guerriers Aspects veillèrent a leurs sécurité et ainsi, les secrets de leurs castes furent préservés.

<div class="Titre2">La Voie de la Sorcière :</div>

<img src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/coalit29.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Conseil des Prescients Eredar au combat. Depuis la mort de leurs noblesses, les Enfants des Étoiles ont plus ou moins confier le destin de leurs races aux représentants de la Voie de la Sorcière</div>

Les Eredars ayant vu leur noblesse décapitée lors de la guerre contre les Nergals, ils se sont tournée vers les membres de la caste des Prophètes, les plus révérés représentant de la Voie de la Sorcière (parfois nommée Voie des Prophètes également), afin de diriger leurs peuples. Mimir, le Grand Prophète de plus haut rang, est toutefois un homme sage et avisé et préféra diriger la destinée de son peuple en compagnie des deux autres grand héros de cette guerre, le Seigneur Phénix Vanadis et la Spirite Hel, tout trois étant artisan de la victoire sur les Nergals. La société Eredar étant profondément différente d'une société classique, elle ne nécessite pas réellement de pouvoir politique centralisé, la gestion économique y est minimaliste, tant certaines ressources sont obtenue naturellement par simple création psychiques et les Eredars perdues sur les voies assurent le rôle de guide pour leurs disciples. De ce fait, la tâche de commandement de la Voie de la Sorcière se borne a la politique étrangère et la planification des opérations militaires des Enfants des Étoiles, une tâches qu'ils prennent avec humilité et envisage avec le plus grand sérieux.

La Voie de la Sorcière est probablement l'une des plus difficile qu'il soit. Elle est celle qui transcendent le plus le don naturel des Eredars a faire usage de leurs pouvoirs psychiques. Pour les Prophètes, cela consiste a voir sans cesse les drames et les menaces pesant sur la société Eredar, d'être capable d'écarter les visions qui ne se réaliserons pas de celle qui menacent sérieusement l'avenir de leurs espèces ainsi que celle de la Coalition du Valhalla, mais l'on trouve également d'autres disciplines, comme la Caste des Templier, basé sur la puissance psychique brute, et celle des Archontes, anciens guerriers Aspect utilisant leurs connaissances dans l'art de la guerre et la combinant avec celle de leurs connaissances psychiques et leurs divination afin de faire office de support psychique ou de garde du corps pour les Prophètes. Vous trouverez si dessous un descriptifs des différentes disciplines de la Voie de la Sorcière

[b][i]Caste des Prophètes :[/i][/b] Souvent considéré comme la Caste Mère, les Prophètes sont les Eredars les plus révérés, mais aussi ceux qui endossent la plus lourde responsabilité, celle d'essayer de prévenir et stopper les menaces visant leurs peuples. Bien évidemment, ils pratiquent tous la divination a très haut niveau, maniant des runes de moelles-spectrales entrant en résonance avec leurs pouvoirs afin d'affiner encore leurs visions, de pouvoir les enregistrer et établir leur niveau de probabilité. Bien qu'ils soient peu nombreux a emprunter cette voie, un grand pourcentage de ceux qui s'y engagent y reste piéger a jamais et deviennent des Grand Prophète, des Eredars révéré consacrant leur existence entière dans la divination.
[b][i]Caste des Archontes :[/i][/b] La Caste des Archontes est une caste particulière, bien que tous ses membres utilisent également la divination,comme les Prophètes, il s'agit d'ancien Guerrier Aspect s'étant lancée dans la Voie de la Sorcière. Ils servent de garde du corps aux Grand Prophètes sur les champs de bataille autant que de soutien psychiques aux troupes lorsque ses derniers les détachent (souvent parce qu'ils se sont alloué les services d'Amazone Néréïdes). Il s'agit d'une caste transitoire en réalité, car il est impossible de s'y perdre. Au fur et a mesure de leur enseignement, les Archontes apprennent a maîtriser et faire disparaître les pulsions meurtrière qu'ils éveillaient dans la Voie du Guerrier et rejoignent alors la Caste des Prophètes, a moins qu'il ne décide de quitter la Voie de la Sorcière.
[b][i]Caste des Templiers :[/i][/b] La Caste des Templiers est une caste guerrière qui ne fait pourtant pas partie des Guerriers Aspect, car elle n'est pas liée au Dieu de la Guerre, mais a celui de la magie. Il s'agit de Psyker utilisant leurs talents dans un objectif simple : la destruction de l'ennemi. Ils sont bien moins subtile que les prophètes et ne font d'ailleurs pas usage de la Divination. Cependant, la caste des Templiers est tortueuse et bizarre : en effet, ses membres ressentent parfois le besoin de se dissimuler dans les ombres pour frapper, ce sont ceux qui se perdent sur la voix et deviennent alors des Templiers Noirs, utilisant de puissance lame Psychiques et se cachant dans les ombres pour frapper au cœur des dispositifs ennemis.

<div class="Titre2">Religion :</div>

<img src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/coalit30.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Avatar du Dieu de la Guerre. Les Dieu n'ont pas de nom chez les Eredars, car ils représentent bien plus que les créateurs omnipotent de l'univers dans leurs cultures.</div>

La religion Eredar est une curiosité particulière intimement lié au système de Voie. Plutôt que de parler de divinité omnipotente a l'origine de toute chose, comme le font nombre de religion humaine barbare (certaine inspiré par les Eredars eux mêmes!), les Eredars considèrent les divinités comme des manifestations psychiques de leurs consciences et les véritables inspirateurs des Voies. L'on dit qu'un Eredar ne s'engage sur une Voie que lorsque la divinité en question le touche dans ses songes afin de le guider vers le chemin sur lequel il s'accomplira le mieux. Les différentes castes d'une Voies sont donc sous le patronage de la même divinité, comme le sont les Guerriers Aspects envers le Dieu de la Guerre. Cette particularité rend pour les autres espèce la religion Eredar difficile a comprendre, voire impossible, car il faudrait qu'ils vivent eux-mêmes les Voies et leur espérance de vie limité ou l'absence de don psychiques, voire les deux, les condamnent a l'ignorance.

Toutefois, la chose la plus curieuse est probablement l'existence des Avatar, des êtres vivant manifestation physique et psychique des divinités Eredars. L'on raconte que chaque Dieu aurait un ou plusieurs Avatar, mais seul celui du Dieu de la Guerre est réellement connu, les autres se contentant de rester auprès de leurs peuples. La naissances des Avatars c'est perdue dans le fil des millénaires de vie de la race Eredar, mais les maîtres des Voies considèrent qu'ils ont toujours existé, montrant le chemin a suivre lorsque leurs enfants furent perdu. L'Avatar du Dieu de la Guerre est un monstre géant de la forme d'un Eredar musculeux portant une épée enflammé gigantesque et maître de la Pyromancie, dont il est immunisé aux effets dévastateur. Bien qu'il arrive qu'il s'éveille seul, il est parfois nécessaire de l'éveiller et seul les Seigneurs Phénix peuvent réaliser ce prodige : ils s'enferment dans la chambre de l'Avatar et sacrifie une partie de leur sang en récitant un rituel psychique connu d'eux seul entrant en résonance avec leur Avatar.

L'Avatar nourris curieusement une haine sans borne envers les Shiloh, dont l'âme est consumé d'un seul regard perçant et effrayant. La légende de l'Apocalypce Galactique Eredar raconte comment les Seigneurs Phénix s'associeront afin d'éveiller et de fusionner tous les Avatars afin que le tout puissant Dieu de la Guerre mènent son ultime bataille contre les calamités de l'univers, mais elle ne dit pas quel ennemi est si effroyable pour nécessité un tel déchaînement de puissance... Ni quel adversaire dispose de la puissance nécessaire pour détruire un Dieu...</blockquote>
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Cap'
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