Fédération - Modif génétique

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Fédération - Modif génétique

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:23

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<div class="Titre1">Le Génie Génétique : Les Programmes Spéciaux</div>

<img src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa17.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Officier commandant PRAETOR</div>

Même si la propagande parle de la race humaine comme une « race supérieure », les stratèges et scientifiques de la Fédération ne sont guèrent dupes et ont bien réalisé une chose : face aux féroces Orks ou aux énigmatiques Eredars, un être humain ne représente pas grand chose. Il n'est doté ni de la force physique des premiers, ni de la présence psychiques des seconds. Toutefois, l'humain à toujours eu un avantage sur les autres races : son immense capacité d’adaptation ! De ce fait, les scientifiques travaillèrent d’arrache-pied afin de permettre à l'humain de s'élever au-dessus de sa propre tourbe et de devenir le maître de son destin. Ces efforts, fait suite a la découverte de la Coalition du Valhalla, ont fait naître le programme PRAETOR, premier parmi les trois programmes spéciaux de soldats génétiquement modifiés terrien, ce que les scientifiques nomment « l'avenir de la race humaine »

<div class="Titre1">PRAETOR, les guerriers éternels :</div>

Si PRAETOR  a été grandement accéléré par la découverte de la coalition du Valhalla, il en était déjà à ses balbutiements lorsque les premiers Xenos apparurent aux yeux de l'humanité. En effet, celle-ci avait rencontré dans ses expansions l'opposition d'espèces féroces et dangereuses, certes guère évoluées, mais suffisamment résistantes pour lui causer des problèmes, sans parler des Droïdes de sécurité des vestiges des Anciens. Le besoin de soldats plus forts, plus endurants et mieux armés se faisait de plus en plus ressentir, car il n'était pas possible de se contenter de pilonner depuis l'espace des objectifs stratégiques que les équipes scientifiques voulaient découvrir et explorer. Les Hauts Seigneurs autorisèrent le premier projet d'expérience génétique et le confièrent à la gestion de l'armée, qui décida naturellement d'installer les laboratoires et centres d’entraînements sur Mars afin d'y recruter les premiers candidats. Pour atteindre les résultats recherchés, il était nécessaire d'améliorer la condition physique humaine à un moment où celle-ci était encore malléable, ce qui poussait naturellement vers l'enfance.

Les premières recherches se dirigèrent d'abord vers l'embryon, mais les Hauts Seigneurs rejetèrent cette idée : trop chère, elle ne permettait pas de pouvoir profiter de la masse dont ils disposaient et la gestation des « embryons génétiquement modifiés » était trop longue et entraînait beaucoup de souffrance chez la mère qui ne survivait généralement pas au processus, ce qui causait des dommages à l'embryon. Au final, les scientifiques parvinrent à développer un programme stable de modification à l'adolescence. Bien entendu, il y avait toujours des pertes, seul les adolescents les plus forts aussi bien physiquement que mentalement pouvaient supporter les changements que subirent leurs corps, mais ils devinrent alors des armes parfaites, dont la fin de vie serait définitivement consacré à la guerre, un conflit sans fin car depuis la création des PRAETOR, les guerres n'ont jamais été aussi nombreuses dans l'histoire de la conquête spatiale humaine.

Mais PRAETOR ne représente pas seulement les améliorations génétiques, mais également les efforts pour doter les membres de l'organisation des meilleurs équipements possible et imaginable. C'est ainsi qu'ils furent dotés de l'assistance permanente des plus brillantes intelligences artificielles de la Fédération, mais également des armures les plus efficaces du régime, voire peut-être de la galaxie toute entière ! Les premiers PRAETOR étaient en service lors de l'assaut des acolytes de la vérités et ils prouvèrent rapidement leurs efficacités en retenant des vagues entières d'ennemis ou encore en réalisant des exploits spectaculaires et inhumains, affrontant les plus féroces Orks sans difficultés, mais ils ne pouvaient à eux seul renverser le cours de la guerre, ils étaient bien trop peu nombreux. Pire, certain n'acceptèrent pas la décision d'abandonner les colonies et trahirent le régime en choisissant de défendre les colons contre l'invasion alien. Toutefois, ce dernier fait fut bien entendu dissimulé : PRAETOR devint l'incarnation même de la justice et du courage : médiatisé, le programme attire désormais de lui-même de nombreux adolescents rêvant de devenir des héros a leur tour, inconscients de ce qu'ils sacrifieront pour atteindre cet objectif.

<div class="Titre2">Modifications génétiques et équipements expérimentaux :</div>

<img src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/fadara13.jpg" class="Déco"><div class="Légende">PRAETOR en discussion avec son intelligence artificielle. Les IA assurent une amélioration sensible des performances physiques et représentent une source d'information inestimable pour son camarade comme les stratèges fédéraux.</div>

[b][i]Modification génétique et implants cybernétiques:[/i][/b]

Lorsqu'un adolescent est jugé digne de rentrer au sein du programme PRAETOR, il est d'abord soumis aux modifications génétiques qui feront de lui un véritable PRAETOR, la construction artificielle de sa force surhumaine lui permettant d'accomplir des miracles. Celle-ci est divisé en cinq phase différente, douloureuse et pouvant a chaque fois causer des malformations qui rendront le sujet inapte au service. Les scientifiques n'ont toutefois pas détruit les sujets défectueux et ont préférer l'option de cryogénisation, qui offrait l'avantage de pouvoir rechercher un traitement pour leur rendre leur force physique et ne pas gâcher les milliers de crédits investi déjà dans leurs créations. A l'heure actuelle, le taux de réussite dépasse toutefois les quatre-vingts pour-cents, ce qui signifie que le programme a atteint sa pleine maturité. En réalité, il convient toutefois de séparer en deux catégories les modifications subie par les PRAETOR : d'un côté, les modifications purement génétique et de l'autre les ajouts cybernétiques, qui font des PRAETOR des êtres vivants pouvant être considérer comme des Cyborgs.

Au niveau génétique, l'on trouve en premier lieu une augmentation significative de la vitesse et du développement de la croissance d'un individu. La ou les humains d'un mètre quatre-vingts dix sont très rare, il s'agit de la taille standard la plus basse chez un PRAETOR. La moyenne se situe vers les deux mètres dix, quant aux plus grands, ils peuvent atteindre jusqu'à deux mètres trente ! Leur masse musculaire subie également une augmentation significative, ce qui les rend très endurant et fort, l'on raconte, sans savoir si cela est réellement ou non le cas, que les PRAETOR les plus fort pour jouer a un concours du tour de biceps le plus gros avec un Ork ! Pourtant, cette puissance ne les ralenti pas : en effet, même l'individu le moins fort pourra atteindre des vitesses de course inhumaine, des pointes a soixante kilomètre par heure sans armure, ce qui, sans atteindre la vitesse d'un véhicule, est déjà bien plus que respectable sur un champ de bataille ! De nombreux capillaire sanguins sont dirigé vers les yeux, afin que ceux-ci atteignent un degré de vue aussi grand le jour que la nuit et le développement du cortex cérébral est également améliorer pour permettre au PRAETOR de disposer d'une vitesse de réflexion et d'adaptation bien plus grande que celle d'un humain normal, ce qui leurs permet par exemple de comprendre instantanément le contrôle d'une arme ou d'un véhicule adverse car ils en comprennent le fonctionnement (sauf si le mode de contrôle leur est inaccessible, comme les armes et véhicules Eredars, qui ne peuvent être manié que par des Psyker)

Au rayon des améliorations cybernétique, l'on en trouve surtout deux : la première est le changement de la structure osseuse, remplacé par un squelette en alliage en céramique le rendant virtuellement indestructible, tandis que l'autre est l'ajout directement dans son corps d'une interface neurale. Inutile sans l'armure, cette dernière se connecte a son porteur une fois qu'il l'a revêtue, ce qui fait apparaître les coordonnées tactiques et les informations sur le champ de batailles, les armes portées, les munitions restantes ainsi que la qualité de l'air par exemple directement dans le regard du PRAETOR. C'est également par cette interface que l'IA peut se connecter a son porteur et améliorer encore ses capacités, lui donnant alors réellement les aptitudes du soldat parfait.

[u][i]Équipements particuliers :[/i][/u]

Qui dit programme d'élite dit équipement d'élite. PRAETOR a était conçu dès le départ pour doter ses membres des meilleures technologie possible et il est indéniable que les nouveaux designs construit autour du programme sont parmi les plus efficaces de la Fédération Terrienne. Bien entendu, la plus symbolique et la plus impressionnante, aussi car elle est la première visible, n'est autre que l'armure. EGIDE représente actuellement ce qui se fait de mieux en matière de technologie de protections et se sert de moult artifice pour rendre son porteur encore plus efficace. Il convient d'abord de signaler que seul les membres du programme peuvent utiliser ses armures : elles sont si lourdes qu'un humain normal verraient ses os broyer instantanément en essayant de bouger un membre avec. Elle est en réalité composé de plusieurs parties : une combinaison d'abord faite pour être souple, mais fabriquée avec des fibres de l'alliage composite analogue a celle utilisée dans les modifications de la structure osseuse des super-soldats, mais également de plusieurs pièces d'armure pouvant être facilement identifiée a celle des armures médiévales.

Elle sont conçu pour mieux absorber les décharges de laser et de plasma qui sont des armes courantes aux sein des armées de la galaxie. L'armure est dotée d'un bouclier énergétique basée sur une technologie nucléaire, elle dispose d'un petit réacteur a fusion froide évitant les explosions catastrophique en cas de destruction tout en assurant un ravitaillement énergétique permanent : ainsi, contrairement aux boucliers cinétiques, qui demande plus de temps a la regarde et un mouvement constant autour de l'utilisateur, les boucliers utilisant l'énergie nucléaire doivent simplement ne pas être sollicité et se recharge aux bouts de quelques instants, permettant de rapidement retourner au combat. L'armure est conçu pour étendre au maximum la survie de son porteur, car elle est également dotée dans la combinaison de système de soin d'urgence, douloureux certes, mais qui peuvent cautérisée une plaie le temps que des soins plus importants puissent être pratiquée, ce qui rend le dispositif pratique, d'autant plus qu'un PRAETOR apprend vite a ignorer la douleur. L'armure renforce également les performances de son utilisateur, elle offre un su croit de force qui permet d'attaquer les plus lourdes armures ennemis a coup de poing, ainsi que de vitesse, un PRAETOR en pleine course en armure peut atteindre sans difficulté les cent kilomètres heures !

L'autre éléments caractéristiques reste les Intelligences Artificielles : il s'agit d'IA de type « éveillée » ce qui signifie qu'elles sont capable d'appréhender n'importe quel sentiment humain comme n'importe quel être vivant. Et pour cause, bien que même les PRAETOR n'en savent rien, elles sont en réalité des cerveaux humains ayant subit un processus long et douloureux pour devenir des machines. Bien entendu, il ne s'agit pas d'être née naturellement, mais de cerveaux cloné afin de pouvoir procéder plus facilement a une production de masse. Contenue dans une puce banale, les IA sont capable de prendre la forme d'un hologramme en temps normal, mais elles peuvent moduler l'apparence et la taille de cet hologramme a leur convenance, seul le « sexe » de la programmation est défini par celui du « cerveau » détruit pour la fabrication. Elles tissent souvent des liens très fort avec le PRAETOR avec qui elles sont assignée et sont capable d'assurer des fonctions de piratages, de contrôle, de stratégie de communication et plein d'autres choses en cas de besoin...

<div class="Titre2">Condition d'engagement et doctrine :</div>

<img src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa18.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Affrontement entre un PRAETOR et l'une des mystérieuses machine gardienne des vestiges de la Civilisation Ancienne.</div>

Les PRAETOR ont était conçu a l'origine pour remplir des missions en petite équipe, pas plus de six, sur des objectifs lourdement défendu ou très difficilement accessible. En réalité, les stratèges de la Fédération comptait les utiliser comme commando de nettoyage des anciennes installation des Anciens et aujourd'hui encore, il arrive qu'ils remplissent ce rôle. Toutefois, les besoins de la guerre et leurs talents innés pour le pilotage de n'importe quel véhicule autant que la survie dans tous les milieux hostiles les amènent a être sur tous les fronts, dans les airs, sur mer, sur terre ou dans l'espace. Les PRAETOR sont donc théoriquement organisé en 26 escouades de six, chacune étant désigné par un nom de code portant en première lettre l'une de l'alphabet, allant donc de Alpha a Zoulou, dont les membres sont soit réuni pour une opération commune, soit séparé par le commandement pour des opération solitaire ou en collaboration avec l'armée, pour un effectif total de 156 PRAETOR seulement...
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<blockquote><div class="Titre1">WALKYRIE, les forces de l'Esprit</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa19.jpg"><div class="Légende">Entraînement d'une WALKYRIE Pyromancienne</div>

Lorsque les Acolytes de la Vérité prirent d'assaut l'humanité, celle-ci découvrit réellement l'efficacité opérationnelle des Psykers au sein des armées et cela lui provoqua un certain choc : si les Psyker Orks, sauvage et barbare, causaient autant de dommage a leurs propres troupes qu'à celle de leurs ennemis, les Shilohs et Karaks étaient bien plus disciplinés et efficace, causant bien des difficultés aux troupes fédérales. Si les premiers PRAETOR prouvèrent qu'ils étaient une réponse efficace, rien n'arrête la soif de pouvoir de l'humanité et celle-ci voulait disposer de ses propres guerriers psychiques. Sous la direction du Haut Seigneur de Jupiter et Uranus, plusieurs équipes composées de militaires et de scientifique s'échinèrent a créer des situations idéale pour la capture de Psyker qui furent ensuite étudier et analyser dans un centre de recherche sur la Xenologie, ses derniers poussant le vice jusqu'à la dissection pour tenter de percer les secrets de ses étranges capacités. Toutefois, la Fédération disposait d'autres atouts pour pouvoir obtenir ce qu'elle convoitait : les données qu'elle avait recueillit sur les vestiges des anciens qu'elle était parvenue a extraire, ainsi que les relations diplomatique avec la Coalition du Valhalla.

Il était de notoriété galactique que les Eredars étaient, ou du moins s'en vantait, les plus grands Psyker de la galaxie. Le Haut Seigneur de Mars et de Vénus décida d'envoyer un ambassadeur afin d'obtenir leur assistance dans l'acquisition de ce don. Celui-ci n'obtint toutefois au départ qu'une réponse limité : pour la Coalition, qui avait déjà vaincu les Acolytes par le passé, cette guerre ne les concernaient nullement et l'humanité pouvait bien disparaître, qu'est-ce que cela changerait a leur suprématie galactique ? Toutefois, les avis étaient partagées, les plus anciens se souvenaient des difficultés de la guerre contre les fanatiques religieux et bien peu souhaitait revivre un nouveau conflit. Au final, que l'humanité assure seule sa défense contre la coalition religieuse semblait une idée acceptable et accepter de jouer le rôle de professeur permettait de s'assurer de pouvoir limiter leurs progrès au maximum. Les Eredars acceptèrent donc finalement de former les humains a l'utilisation de talent psychiques et nommèrent Vanadis, connue pour son amour pour l'humanité ainsi que ses talents aussi bien guerrier que psychique, pour assurer leur éducation. Cette dernière emmena toutefois plusieurs de ses disciplines afin de la seconder.

La Fédération fit construire des installations sur Uranus afin de pouvoir accueillir dans le plus grand secret cette délégation et scientifique et Eredars s'associèrent afin de pouvoir doter l'humanité de pouvoir psychique. Le nom du programme est un symbole choisit par Vanadis pour rendre hommage aux guerrières qu'elle avait déjà inspirée dans la mythologie nordique il y a plusieurs millénaire de cela autant que le fait que les premiers candidats furent tous des sujets de test féminin choisit dans l'armée parce qu'elle présentait des signes génétiques plus proche des besoins de cette équipe. Une fois toutes les conditions réunies, tous se mirent au travail et guidé par les connaissances Eredars, le programme progressa bien plus vite que ne le fit PRAETOR, sans même produire un quelconque rejet.

<div class="Titre2">L'héritage des Anciens :</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa20.jpg"><div class="Légende">Dos nue d'une WALKYRIE. Si les tatouages sont purement personnelle, les lignes bleues sont un héritage des modifications subies lors du processus pour devenir Psyker. Elles prennent une couleur différente lorsque l'utilisateur déchaîne ses pouvoirs selon sa discipline psychique.</div>

La principale difficulté venait du fait que les humains n'avaient aucune résonance psychique, ce qui leurs interdisaient de facto l'utilisation des pouvoirs et donc le statut de Psyker. Pour pouvoir contourner le problème, une modification du patrimoine génétique même de l'individu semblait nécessaire et les scientifiques humains s'étaient avant tout penché sur ce sujet. Vanadis balaya toutefois d'un revers de main ses travaux et mentionna plusieurs dispositifs des Anciens dont elle avait besoin. Par chance, il s'agissait d'appareils pillé par les troupes fédérales sur des mondes reliques situées dans la galaxie et dont ils disposaient. Baptisé la « Transcendance de âme » par les Eredars, « L'encodeur Génétique » par les humains, ce dispositif, qui consiste a enfermer un sujet adulte dans une cuve remplie d'un liquide spécial conçu pour l'hibernation relativement simple a se procurer, est assez long a l'échelle humaine, puisqu'une Walkyrie y passe six mois en stase parfaite, mais elle en ressortira totalement transcendée. Car durant l'hibernation, le corps sera exposée a une substance que l'humanité a trouvé en très petite quantité et dont le nom a était traduit en « Nectar ».

La quantité de Nectar nécessaire a la transcendance de l'esprit humain, ou la modification de son cerveau selon le point de vue, afin de lui permettre d'accéder au pouvoir psychique est toutefois très faible, ce qui permet au régime de produire un certain nombre de Walkyrie avec ses réserves actuelles. Le corps humain s'adapte très bien a cette infusion et jusqu'à présent, aucun sujet n'a subi de rejet de la substance. La principale trace visible sur le corps est souvent la présence de ligne bleutée parcourant la peau, ou l'on suppose qu'il s'agit des traces de Nectar circulant a travers le corps. Lorsque le sujet fait usage de ses pouvoirs psychiques, alors celle-ci prennent une couleur différente selon la discipline psychique utilisé par la Walkyrie. A la fin des six mois, un petit temps d'adaptation est nécessaire afin de permettre au sujet d'appréhender ses nouvelles capacités ainsi que de retrouver ses capacités de mouvements normale, mais il est limité, le procédé d'hibernation n'étant guère douloureux, ni même agressif. Les Walkyries n'ont qu'une seule affinité avec une discipline psychique, qu'elles découvrent assez vite et dans laquelle elles se spécialisent toutes leurs vie. Les expériences ont prouvées qu'elle pouvait avoir accès aux quatre domaines de base des Eredars sans aucun problèmes.

Vanadis assura l’entraînement des premières recrues personnellement en établissant un programme stricte et encadré permettant a ses disciple peu éveiller a développer leurs pouvoirs. Cette méthode artificielle ne permettait pas d'atteindre la puissance psychique des Eredars, mais elle permettait tout de même a l'humanité d'avoir accès aux pouvoirs qu'elle convoitait. Après s'être assuré que tout était prêt, Vanadis rentra dans l'espace Valhallan, laissant les professeurs humaines qu'elle avait formée s'occuper elle-même de l’entraînement des nouvelles recrues. Bien entendu, l'ancètre de la guerre Eredar avait laissée la trace de sa personnalité quelque peu libertaire et la culture fédérale elle-même aidant, les WALKYRIE devinrent rapidement des esthètes, travaillant sur des tatouages visant a s'harmoniser avec les lignes de Nectar, ou encore en adoptant des tenues échancrées particulièrement sexy, délaissant la protection, leurs pouvoirs leurs permettre de broyer chair, os et métaux comme les blés, pourquoi s’embarrasser d'armes lourdes ou d'armure abîmant leurs silhouettes si magnifique ?

Ses derniers temps, WALKYRIE a connue toutefois un effet inattendue : ses membres ont commencer a voir des images la nuit d'un peuple inconnu semblant dominer les étoiles, ressentir des sentiments qui ne leurs sont ni destiné et dont ils ne sont guère les propriétaire. Pensant a des hallucinations, les scientifiques humains soupçonne un effet secondaire du Nectar, mais pour le moment, ils ont décider de ne pas demander des comptes aux Eredars, caressant l'espoir que ses rêves soient des visions prémonitoire des Anciens...

<div class="Titre2">Condition d'engagement et doctrine :</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa21.jpg"><div class="Légende">WALKYRIE en démonstration de pouvoir télékinétique</div>

Les WALKYRIES, contrairement aux PRAETOR, n'appartiennent pas a l'armée, mais sont rattaché au département scientifique. Leur existence étant encore classé secrète, elles ne peuvent agir que dans des conditions limités auprès d'organismes dont la Fédération est assurée du silence auprès du public. Cette affiliation au civil les privent également du grade dont elles disposaient au sein de l'armée, qu'elles échangent contre leur condition de Psyker. L'organisation du programme a était supervisée par les Eredars et les humains n'ont pas cru bon d'y toucher depuis leurs départ, celle-ci fonctionnant jusqu'à présent sans fausse note, a tel point que les recrues sont toujours exclusivement féminine ! L'on trouve donc quatre « grade » au sein de l'organisation :

[b][i]Les quatre Matriarches[/i][/b] sont les quatre femmes les plus puissantes, chacune utilisant l'un des domaines psychique différent enseigner par les Eredars. Elles assurent l’entraînement des recrues les plus prometteuses de leur sororité guerrière et choisissent celle qui partirons en mission selon les caractéristiques de celle-ci et les compétences des autres WALKYRIES. Elles peuvent également, si elles pensent que les circonstances l'exigent, aller elle-même sur le terrain.
[b][i]Les instructrices[/i][/b] forment le personnel encadrant les nouvelles recrues du programme et assure la formation générale ainsi que plus particulière des nouvelles recrues. Elles prennent sur elle de repérer les plus prometteuses afin qu'elles soient soumise aux enseignements des Matriarches, et assurent souvent le commandement des Walkyries lors des opérations sur le champ de bataille.
[b][i]Les Walkyries[/i][/b] sont la cheville ouvrière du programme, les femmes ayant parvenu a supplanter toutes les difficultés de l’entraînement et combattent désormais là ou leurs présence est jugée nécessaire. Généralement, elles participent aux opérations commando de petite envergure, mais le programme ne pourra pas rester dissimulé si une nouvelle guerre de masse éclate et dans ce cas, elles seront apte a aider la troupe de leurs pouvoirs ainsi qu'à lutter contre les Psyker adverses.
[b][i]Les Aspirantes[/i][/b] sont les recrues venant de terminer les six mois d'hibernation nécessaire et maîtrisant encore mal leurs pouvoirs. Elles restent dans leur base ou elles sont encadrée par les instructrices qui s'occupent de leurs apprendre toutes les subtilités de la condition de Psyker.

Les WALKYRIES pratiquant le domaine psychique de la divination suivent toutefois une affectation spéciale : n'étant pas particulièrement compétente dans le domaine du combat, elles forment souvent des conseils psychiques de prophétesse détachée auprès des Hauts Seigneurs ainsi que des Hautes personnalités du régime afin de pouvoir faire profiter de leurs dons et donc faciliter la tâche des dignitaires fédéraux.</blockquote>


<blockquote><div class="Titre1">STEALTH, Les Sauveurs aux mains Rouges</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa22.jpg"><div class="Légende">STEALTH de la branche Ghost</div>

STEALTH est le dernier né des programmes spéciaux de super-soldat fédéraux et le plus secret des trois. Son existence relève du secret d'état si haut placé que seul les Hauts Seigneurs et une équipe de scientifique et de cadre trié sur le volet ont étaient sélectionné afin de participer a son élaboration. Le projet de base était assez simple : il s'agissait de créer l'assassin parfait en cumulant toutes les connaissances acquises grâce aux programmes PRAETOR et WALKYRIE. L'existence d'un corps aussi efficace était si sensible qu'il fut décider de baser sa formation sur Pluton, aussi bien pour qu'ils soient a l'abri des regards que pour empêcher l'un des quatre Haut-Seigneur de prendre la main haute sur eux afin d'éliminer les trois autres, en manière de politique, la première règle a retenir est que l'on est souvent jamais trop prudent, surtout pour ce genre de question particulièrement épineuse.

Pluton ne fut toutefois pas seulement retenue pour son caractère isolé, mais également parce que la terraformation de cette petite planète n'avait fait que la rendre au mieux vivable et donc représenter le terrain d’entraînement idéal pour ce que les Seigneurs Fédéraux envisager comme les « Soldats Suprêmes ». Une base souterraines fut rapidement installé puis les planificateurs mirent en place les grandes lignes du programme. Afin de répondre a tous les besoins du régime, il fut décider de séparer STEALTH en quatre grande discipline de guerre : Ghost, Morph, Hunter et Thunder. Chacun fut ultra-spécialisé dans l'objectif de remplir la mission qu'on lui assignait sans autre choses en tête : des trois programmes, il est celui qui insiste le plus sur l'endoctrinement et seul les éléments les plus sûr sont sélectionner pour rejoindre les rangs de la super-élite qu'est STEALTH . D'autant plus qu'accepter l'intégration a ce programme est la promesse de l'abandon de tous les liens que l'on avait put tisser jusqu'alors.

Car les autorités mettent en scène votre mort, officiellement, vous n'existez plus autrement que dans les archives STEALTH. Pour les missions, une fausse identité est toujours fabriqué afin de permettre aux STEALTH de pouvoir s'infiltrer partout et d'obtenir tout ce qu'ils ont besoin pour accomplir leurs missions. Les modifications génétiques qu'ils subissent sont diverse, elles changent selon la discipline de guerre a laquelle l'on destine l'Aspirant, cependant, comme les WALKYRIES, les agents de STEALTH sont tous des Psykers et reçoivent donc comme les femmes guerrières du Nectar, mais a plus faible intensité afin de pouvoir contrôler la discipline qu'ils obtiendrons en réalité. De même, les augmentations génétiques n'atteignent pas celle de PRAETOR, elles sont ciblées afin de pouvoir offrir a l'agent ce dont il a besoin sans aucun superflu, au risque de le rendre inutile dans certaine situations.

<div class="Titre2">Ghost : l'Art du Sniping :</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa23.jpg"><div class="Légende">Ghost aux prises avec trois adversaires particulièrement redoutable après un assassinat. Les missions de STEALTH sont toujours méthodiquement préparer, mais l'on échappe rarement aux impondérables...</div>

La branche Ghost du programme a était conçue sur une idée très simple : certain conflits peuvent être remportés ou évités d'une simple balle placer entre les deux yeux de la bonne personne au bon moment : qu'il s'agisse de mettre fin a la vie de l'existence d'un agitateur dans les nations indépendantes dont les points de vues sont défavorable a la Fédération, assassiner un agent infiltré du Dominion sur qui les preuves manquent pour une arrestation ou encore tuer un dévot des Acolytes recherchant a convertir des populations a son dogme religieux, la balle Anti-Matériel d'un Ghost réglera le problème de la même façon : l'explosion de la tête de la menace y mettra fin et par sa mort, sauvera des milliers, voire des millions de vie qui auraient alors étaient plongée dans la tourmente si il n'avait pas était réduit au silence par le Ghost dans une mission solo. C'est dans le soucis de s'assurer que toutes les options seraient retenues pour assurer parfaitement la mission du Ghost que cette partie du programme a était conçu et pour cela, la fédération n'a pas lésiné sur les moyens.

Génétiquement parlant, les Ghost sont améliorer surtout dans l'objectif de leur assurer un temps de réaction bien plus rapide ainsi que pour faciliter leur prise de décision. Leur physique n'est pas amélioré par la génétique, car ils sont avant tout des Snipers, toutefois, la combinaison peut assurer ce rôle, transcendant encore davantage les réflexes et donnant plus de Force brute a l'utilisateur. Ses combinaisons sont toutefois plus difficile a utiliser que les armures EGIDE PRAETOR pour une raison simple : il faut activer chaque fonction pour pouvoir y avoir accès et elle ne peuvent fonctionner en même temps, ce qui force l'utilisateur a faire des choix, une contrainte obligatoire de la cellule énergétique cinétique de la combinaison, là ou les EGIDES font usage de réacteur nucléaire miniature a fusion froide. Outre cette fonction, elles peuvent générer un bouclier énergétique repoussant les projectiles, assurer l'invisibilité visuelle du porteur et sont toujours livrée avec une paire de lunette infrarouge assurant une meilleure vision tactique et jouant aussi bien le rôle de lunette thermique que de vision nocturne, bien que cette dernière fonction soit moins usité, les ghosts, comme les PRAETOR, disposant de la modification génétique de vue améliorer.

En terme de psychisme, il font usage de la discipline de la Télékinésie de toutes les manières possibles, que ce soit subtil afin d'améliorer la précision de leurs tirs ou de faire prendre a leurs balles des angles improbables, ou de manière plus directe, comme des frappes psychique, la fuite vers le point de sortie étant malheureusement souvent très difficile et semer d’embûche. Pour accomplir leur mission, les Ghosts devaient bien entendu disposer d'une arme digne de ce nom : pour eux, la Fédération a conçu la série redoutable des armes Exitus : le fusil et le pistolet. Le premier est un fusil de Sniper tirant des projectiles de très gros calibre disposant d'une grande force perforante autant que de puissance de feu. La munition peut-être changée pour détruire les équipements de protection adverse, aggraver les blessures ou encore perforer les blindages les plus lourds. Le second est un pistolet servant dans les combats rapproché tirant des aiguilles empoisonné étonnamment perforante pour leur taille. L'on dit qu'un être vivant blessé par un pistolet Exitus n'a, a court terme, aucune chance de survie...

<div class="Titre2">Morph, Subterfuge et mimétisme :</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa24.jpg"><div class="Légende">Agent Morph entrain de disparaître : la combinaison de camouflage des Morph n'assurent aucune protection, mais en revanche, elle est capable autant de dissimuler que de prendre la forme de n'importe qui...</div>

Les agents Morph du programme STEALTH sont probablement les assassins les plus curieux et pourtant les plus polyvalents des quatre disciplines du programme : en effet, si comme les autres, leur mission est bel et bien centré sur l'assassinat, les Morph remplissent également le rôle d'espionnage et d'infiltration au sein de régime ou l'humanité ne pourrait normalement jamais envoyer d'agent. Ils réussissent ce prodige autant a cause de leurs talents naturel dans la discipline psychique de la Télépathie que grâce a leur combinaison de camouflage particulière leur permettant de se fondre dans la masse de n'importe quel espèce consciente. Ses talents sont très utiles et permettent de les envoyer dans des missions solo au long cours, que la cible soit déterminé a l'avance ou au contraire que l'agent Morph soit chargé de déterminer lui même la cible en infiltrant durablement le camp adverse. Ils sont les yeux et les oreilles de la Fédération dans le reste de la galaxie et elle a désespérément besoin d'eux après avoir abandonner toutes ses colonies afin d'assurer sa survie.

Les agents Morphs ne subissent aucune modification génétique et se contente de l'infusion de Nectar durant les six mois d'hibernation pour être opérationnel. La particularité de leur œuvre est avant tout leur combinaison de camouflage. Doté d'un générateur d'énergie cinétique, elle n'assure toutefois aucune fonction de protection, pas plus que d'amélioration de performance. Non, la grande force de cette combinaison est son aspect de mimétisme. En effet, bien qu'elle soit utilisable comme un vulgaire camouflage optique, son grand intérêt est qu'elle est capable de projeter une image holographique parfaite de n'importe quel espèce galactique ! Cette combinaison est si parfaite qu'elle imite même le sens du toucher qu'est sensé produire le contact avec la peau de ses espèces ou les vêtements, ce qui ne signifie toutefois pas pour autant que le Morph disposera des compétences particulière de la race dont il  a usurpée l'identité. Il doit également prendre garde a adopter un comportement typique de la race imité, ce qui signifie apprendre leurs langage entre autre, afin de pouvoir assurer correctement sa mission.

Une fois que la cible sera repéré, le Morph procédera toujours a son élimination de la même façon : en utilisant une lame de Phase et en frappant dans le dos. Cette arme n'est pas de manufacture fédérale : elle fut pillée sur les squelettes des droïdes des Vestiges de la Civilisation Ancienne et les rares modèles fonctionnels furent confier aux Morphs afin de leurs permettre de frapper les cible disposant d'une lourde armure sans difficulté : en effet, les lames de phases utilisent une technologie très avancée permettant a la lame de se mettre hors phase le temps de traverser l'armure, puis se matérialiser dans la chair de sa cible... Effet mortel garanti ! Le Morph attendra toujours le moment décisif et le plus spectaculaire, frappant au milieu d'un discours ou d'une bataille afin de créer un sentiment de paranoïa parmi ses ennemis. Les agents de ce programme cultive leur agilité a un niveau presque inhumain, ils sont capable de massacrer une escorte de quelques coups de lame bien placé, puis disparaître grâce a leur camouflage optique en laissant leurs poursuivant désemparé suspectant tout le monde...

<div class="Titre2">Hunter : Le Carnage Eternel :</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa25.jpg"><div class="Légende">Hunter avec Arc Composite</div>

Des quatre disciplines, les Hunters sont clairement les moins subtils. Leurs camarades les nomment souvent les boucher et il est difficile de leur donner tord tant les Hunter perpétuent leurs massacre avec une application méthodique pratiquement effrayante. Les Hunter ne sont pas des assassins dans le sens militaire du terme, mais davantage dans le sens civil du terme, bien que l'on emploierait probablement davantage le terme de « tueur psychotique » ou encore de « massacreur » pour qualifier leurs basses œuvres. Derrière un Hunter, il ne reste jamais rien d'autres que des cadavres démembrer, des visages figés dans une expression de douleur et de souffrance, la terreur ayant était le dernier sentiment étreignant leurs cœurs damné. S'ils préfèrent comme les autres les missions en solitaire, ils ne sont pas employé pour éliminer une cible en particulier, mais au contraire pour créer une brèche dans un front ou massacrer une armée privée se massant en vue d'une frappe sur la Fédération ou tout autre carnage de masse dont le régime aura besoin, ce qui en fait, peut-être plus encore que pour un PRAETOR, le meilleur candidat humain pour le titre de « One Man Army »

Contrairement aux Morphs, les Hunter reçoivent de très lourdes modifications génétique, une version du programme PRAETOR adapté a l'âge adulte leur donnant la même force, le même squelette renforcé ainsi que les mêmes capacités physiques et de réflexion. La dose de Nectar qu'ils reçoivent en font des maîtres de la Pyromancie et ils apprennent a répandre la mort par les flammes avec zèle, développant souvent des tendances pyromanes. Étant donné la nature profondément meurtrière de leur œuvre, il a toutefois était considéré comme inutile de leur fournir une assistance par Intelligence Artificielle, a la place d'EGIDE, les Hunters disposent d'une combinaison de combat en alliage composite qui assurent de base une force supérieure, la survie dans n'importe quel milieu hostile ainsi qu'un bouclier énergétique de faible intensité. A la manière des combinaison Ghost, l'énergie cinétique environnante peut-être mobilisée pour pouvoir, au choix, renforcer considérablement le bouclier énergétique, amélioré encore plus la force, laissant au Hunter la possibilité d'ouvrir un char a main nue, avoir accès a toutes les données tactiques sur les ennemis, le camouflage optique pour pouvoir prendre la position idéale pour le carnage ou encore être dérivé pour pouvoir utiliser des armes faisant usage de cellule d'énergie non conventionnelle.

Au niveau de l'armement, le Hunter n'a aucune arme désigné pour faire son office : celui-ci a accès a tout l'armement de la fédération a l'exception de ceux réservé aux autres classes des STEALTH. Ainsi l'équipement qu'il choisira dépendra totalement de sa personnalité. Beaucoup ont jeté leur dévolu sur l'Arc Composite, appréciant le regard terrorisé des ennemis lorsqu'ils découvrent qu'une arme qu'ils considéraient comme primitive est capable d'éliminer même leurs cibles les mieux protégé, mais d'autres préférerons encore les mitrailleuses lourdes, qu'ils peuvent manier comme des fusils d'assaut, la paire d'arme ou encore des choses encore plus exotiques comme les lames tronçonneuses, qu'importe, du moment que ses instruments soient capable d'apporter le carnage qu'on leur demande. Le plus surprenant est qu'au repos, les Hunter sont des gens tout a fait normaux : en réalité, la combinaison injecte des drogues avant le début de la bataille réveillant les instincts meurtrier de l'agent, puis utilise a la fin de celle-ci une substance annihilant le sentiment de culpabilité...

<div class="Titre2">Thunder : MJOLNIR :</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/federa26.jpg"><div class="Légende">Les Thunder sont les maîtres des frappes psychiques et de la lutte anti-synthétique</div>

L'ultime discipline de STEALTH fut créer dans l'espoir de disposer du combattant ultime contre les formes de vies synthétique : en effet, de plus en plus de faction font appel a des androïdes plus ou moins avancé afin de pouvoir combattre, les technologies numériques de plus en plus évolué ont poussé aux développement des contre-mesures depuis des années et cet assassin est la réponse a ses technologies. Son rôle n'est donc pas de détruire la vie au sens propre (bien qu'il puisse se montrer aussi létal que ses camarades), mais bien avant tout d'éliminer toutes les cibles automatisés de l'adversaire, de détruire son réseau de communication ou encore de combattre les droïdes assassin, ce qui peut ironiquement l'amener a jouer le rôle de garde du corps d'officiel dans des lieux ou l'on peut craindre que celui-ci soit agresser par des êtres synthétiques. L'infusion de Nectar donne aux STEALTH la télékinésie, mais contrairement aux Ghost, ils se concentrent uniquement dans le domaine des frappes psychiques afin de pouvoir frapper leurs ennemis.

Comme les Morph, les Thunders ne subissent aucune modification génétique lourde, quelques légère pour leurs permettre d'améliorer leurs réflexes et leurs agilités, deux qualités nécessaire afin de surclasser des machines pouvant largement surpasser la vitesse humaine. A cause de cela, l'équipement de protection est totalement abandonné, Thunder compte avant tout sur sa capacité a faire usage de ses pouvoirs et ne doit donc pas être ralenti par des équipements susceptible de l'alourdir. La pratique de cette discipline amènent ses adeptes a surpasser même les agents Morph pourtant déjà très rapide, mais après tout, contrairement a eux, ils ne peuvent pas compter sur un camouflage optique pour pouvoir quitter le champ de bataille ou s'assurer une sécurité relative, car l'on trouve toujours des moyens de détection thermique chez l'ennemi, seul leurs performances de combat ainsi que leurs talent psychique saura les préserver d'une mort prématuré.

Toutefois, ils ne sont pas sans équipement : ils utilisent des armes expérimentales a Ion, capable de désactivé bon nombre de droïde, système automatisé, voire certaine partie de véhicule de combat tant qu'ils sont doté d'un circuit électronique. Ce sont également des adepte de la grenade PEM qui désactive a l'explosion instantanément tous les systèmes électroniques a portée. Cette spécialisation fait des Stealth un scalpel difficile a utiliser a son plein potentiel : en effet, inutile contre la technologie psychoréactive Eredar, ils se montre également étonnement limité contre les machines de guerre des Anciens : ses derniers semblent disposer d'un disposition de réactivation propre, a moins qu'ils disposent d'un système dont les scientifique fédéraux ignorent encore tout et qui soit capable de les préserver des contre-mesure classique des armes anti-électronique...</blockquote>
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