Mercenaires - Arlequins

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Mercenaires - Arlequins

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:25

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<blockquote><div class="Titre1">Les Arlequins : Messagers de Cegorach :</div>

<img src="http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/02/55/eldar_10.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Image provenant d’un jeu de Tarot d’un psyker utilisant la Divination représentant un Arlequin. Elle est source de mauvais présage…</div>

Si les Eredars et les Shilohs sont des mystères pour les autres races, l’énigmatique troupe des Arlequins est un mystère même pour les autres Eredars et Shilohs de la galaxie. Ces mystérieux artistes guerriers arpentent la galaxie en poursuivant un but obscur tout en s’assurant de faire vivre l’histoire des Eredars, de la naissance et la chute de leur empire et de cette mystérieuse menace planant sur eux au sein des deux sociétés, traitant ces dernières de manière équivalente. Les Arlequins vivent dissimulés des autres espèces de la galaxie sur une planète dont ils se sont auto désignés les gardiens et ne reçoivent jamais de visiteurs, mais de nombreuses troupes itinérantes servent des buts obscurs qui semblent toutefois souvent coïncider avec les intérêts des Enfants des Étoiles, quel que soit leurs alignements. Vous trouverez ci-contre les origines de cette mystérieuse troupes d’artiste ainsi que leurs actions au sein de la galaxie, et enfin les postes disponibles si vous souhaitez devenir l’un de ses guerriers psychiques les plus craints de la galaxie.

<div class="Titre2">Origines :</div>

Il est difficile de remonter les origines des Arlequins, car si ces derniers sont prompts à raconter celle de l’univers aux travers de leurs danses, de leurs chants et de leurs étranges pouvoirs psychiques, ils sont en revanche bien moins loquaces sur eux-mêmes et une partie de l’origine même des Arlequins ne pourra être pure spéculation. Comme nombres d’autres cultures, les Eredars entretinrent une solide tradition orale lors des origines de leurs civilisations. Cependant, contrairement à d’autres races, ils étaient des esthètes et s’intéressèrent bien plus vite et plus profondément aux chants, danses et peintures par exemple. Les Arlequins sont probablement issus d’un rapprochement entre les traditions orales, alors en perdition au profit du manuscrit, ainsi que la danse, mais également la chasse, car la guerre fit toujours partie de leur univers. Il est difficile de dire à quoi un Arlequin ressemblait avant la disparition des Anciens, mais à l’exception de ses nouveaux artifices technologique, il était probablement relativement proche de ce qu’il est aujourd’hui, peut-être moins obsédé par sa mission et les différents rôles qu’il incarne, l’histoire du peuple des étoiles étant alors bien moins tumultueuse qu’elle ne l'est aujourd’hui.

A la chute des Anciens, et lors des découvertes et des bouleversements qui suivirent, les Arlequins furent à l’origine d’une partie du développement de la Voie de l’Artiste. Certains érudits Eredars considèrent qu’ils sont à la Voie de la Danse ce que sont les Exarques à la Voie du Guerrier, mais cette affirmation elle-même est difficile à justifier, faute de fait incontestable. Contrairement à bien d’autres disciplines, les Arlequins n’ont pas offert à la postérité de nom célèbre, s’ils furent les conteurs de l’histoire galactique, ils veillèrent à ne pas laisser de trace sur eux-mêmes dans cette dernière, du moins durant ses années. Lorsque Hel organisa son expédition visant à découvrir Helheim et les Pierres Esprits, les Arlequins étaient présents, mais ils avaient déjà mené leurs propres recherches sur un moyen de contrer le destin funeste qui attendait les âmes Eredars à leurs morts et l’avaient trouvé : ils avaient liés si profondément leurs âmes à Cegorach, le Dieu Moqueur et patron des Arlequins, qu’ils n’avaient plus besoin d’utiliser les Pierres-Esprits, mais abandonnaient tout espoir de résurrection. La seule exception fut pour celle et ceux que l’on nomme les Solitaires, qui connaissent un destin bien plus funeste…

S’ils ne s’investirent pas dans la politique, il était évident, du moins pour la noblesse de l’époque, que les Arlequins représentaient des alliés naturels du Culte Mortuaire : leurs histoires semblaient corroborer les versions de Hel et les sinistres Bouffons Tragiques sont probablement nés d’un entrainement commun entre les Spirites de Hel et les Faucheurs Noirs de Maugan Ra. Toutefois, le Solitaire fut frappé d’anathème en Helheim et simplement interdit de voyage sur la planète sous peine d’exécution immédiate. Cette décision brutale choqua la cour de l’Empereur des Étoiles, mais ni ce dernier, ni les Arlequins eux-mêmes ne protestèrent. Quant aux Solitaires, ils acceptèrent ce sort avec humilité. Les Arlequins devinrent des commémorateurs de la grande conquête Eredar et furent présents dans pratiquement toutes les expéditions. Guerriers Aspects comme Colons appréciaient autant leurs spectacles étranges que leurs talents martiaux dans la bataille. Toutefois, leur présence restait imprévisible. Si Hel et les Spirites furent toujours mystérieux, ils étaient le culte Mortuaire et restaient une oreille attentive pour apaiser les vivants de la perte d’un défunt. Même avant la déchirure, les Arlequins étaient des êtres mystérieux, disparaissant sans raisons pour régler des affaires importantes puis revenant sans raconter leurs exploits. Tout changea toutefois avec le conflit contre les Nergals, qui bouleversa de manière définitive la race Eredar.

<div class="Titre2">L’Impossible Trait d’Union :</div>

<img src="http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/02/55/eldar_11.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Les Arlequins sont aussi gracieux et admirables dans leurs œuvres que redoutables à la bataille.</div>

Les Arlequins, comme toutes les autres forces combattantes, firent face aux envahisseurs avec courage, d’autant plus que tous les opposaient aux Nergals : ils étaient l’incarnation de la grâce guerrière, chacun de leurs gestes calculés au millimètre pour ne pas être simplement un geste qui tue, mais un geste tuant avec de la majesté et de la grâce. Toutefois, bien qu’excellentes troupes de choc, les Masques d’Arlequins (le nom que l’on donne aux troupes, comme pour les Temples Aspects) n’étaient pas taillés pour faire face à la masse de troupes des Nergals et concédèrent rapidement du terrain. Plusieurs masques furent simplement exterminés, et les Arlequins commencèrent pour la première fois à composer des cérémonies sur le martyr de leurs frères morts. Toutefois, leur destin prit une nouvelle tournure singulière lors de la guerre civile qui marqua la fin du plus marquant des conflits galactiques : la naissance du mouvement Shiloh, sous l’impulsion du traitre Loki. Les Arlequins étaient incapables de comprendre, ni même d’appréhender la séparation en deux espèces de leurs frères et ne furent jamais touchés par la haine qui anima chacun des deux camps envers l’autre. Au lieu de cela, à l’exception de quelques-uns, comme les Bouffons Tragiques, leurs cœurs furent frappés de torpeurs et leurs œuvres en devinrent naturellement plus tristes.

Peut-être furent-ils un temps persuadé que la race Eredar préférerait s’autodétruire plutôt que d’être vaincue par une puissance étrangère, mais la situation ne tourna pas dans ce sens : Mimir sauva les siens et les Shilohs, vaincus lors de la terrible bataille du Ragnarok, se replièrent dans d’immenses vaisseaux mondes sous la direction de Kina. Alors que les trois héros de la guerre tentaient de reconstruire les Eredars, les Arlequins décidèrent qu’ils deviendraient désormais des artistes itinérants et quittèrent les lambeaux de l’Empire en ruine. Personne ne fut réellement surpris, toutefois, certains Eredars songèrent à mener une expédition punitive contre eux. La tripartite assurant la régence de l’Empire s’y refusa cependant, chacun persuadé que les Arlequins auraient encore un rôle à jouer dans la destinée galactique. Ces derniers s’étaient alors retranchés sur leurs monde d’adoption, Rillietann, dont ils sont devenus les gardiens : monde Vestige des Anciens, il dissimule une immense base de donnée que les Arlequins ont interdit à tous, y compris aux plus éminents Spirites du Culte Mortuaire et même à Hel en personne ! Depuis les Arlequins se sont fixés deux missions principales : la première est de transmettre l’histoire des Eredars aux jeunes générations d’Eredars et de Shilohs et la seconde est d’assurer la pérennité des deux races, y compris contre elle-même.

Les Eredars considèrent désormais les Arlequins comme des Errants. Ils acceptent leurs présences, car ce rôle de transmission de l’Histoire est vu comme essentiel et qu’ils préviennent parfois de très graves périls, mais ne peuvent s’empêcher de la trouver inquiétante. Chez les Shilohs, ils ont fait leurs apparitions après avoir reçu l’autorisation du Seigneur Phénix Renégat Lilith d’accoster sur son navire afin de faire du commerce, obtenir des informations ainsi que proposer de nouveaux défis à ces Shilohs en manque de combat. Les Arlequins se sont remarquablement bien adaptés à la société Shiloh, plus libertaire et nomade, mais également plus sombre, ce qui laisse l’opportunité de créer des spectacles plus sombres et inquiétants, où l’on trouve rarement le même nombre d’acteurs ainsi que de spectateurs à la fin qu’au début. Même le Shiloh le plus blasé ne peut que se montrer respectueux face au spectacle des Arlequins et ils sont en général bien mieux accueillis que chez leurs cousin rivaux Eredars. L’on dit même que certaines troupes d’Arlequins ont proposé leurs services de manière temporaire au Noxus, dans des situations d’intérêts mutuels, bien que ces situations fussent bien plus rares, les deux parties recherchant bien trop à entretenir leurs secrets tout en découvrant ceux de l’autre.

En réalité, les Arlequins se sont souvent débrouillés pour empêcher Eredar et Shiloh de s’affronter frontalement. Ils sont probablement responsables de plusieurs assauts manqués par la croisade de Maugan Ra par exemple. Ils utilisent également les deux races afin de servir leurs propres intérêts, comme s’assurer de la disparition de certaines choses qu’ils ne veulent plus voir ou des personnalités qu’ils jugent suspectes lorsqu’ils ne peuvent le faire eux-mêmes. Ils utilisent des méthodes qui sont alors proches de celle du Culte Mortuaire, avec qui ils entretiennent toujours certaines relations, chacun combattant un ennemi commun et ayant conscience que l’autre sait et comprend l’importance de maintenir le secret. Toutefois, les actions aléatoires des Arlequins sont un mystère même pour Hel, qui ne sait exactement si elle peut compter réellement sur leur aide ou s’ils sont en train de la manipuler depuis des millénaires…

<div class="Titre2">Organisation :</div>

<img src="http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/02/55/eldar_12.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Prophète de l’Ombre Arlequin, l’un des membres les plus importants d’un Masque.</div>

Une troupe d’Arlequin offre un spectacle singulier, mais elle est en réalité bien plus ordonnée que l’on ne pourrait le croire de prime abord. Chaque organisation est nommée « Masque », mais la taille de ces Masques varie largement selon l’importance de ces derniers. Si les plus importantes disposent de nombreux Arlequins et sont basées à Rillietan, certains ne sont pas plus grand qu’une modeste escouade de guerriers aspects et voyage à travers les étoiles au sein d’une Corvette ou d'une Frégate Furtive leur servant de temple. Comme chez les Eredars, les Arlequins ne font pas de différence entre les organisations les plus modestes et les plus grandes : toutes sont des messagers de Cegorach et transmettent son message à la galaxie et méritent donc le même respect.

Les Arlequins sont très peu nombreux, et s’ils produisent des enfants devenant eux-mêmes Arlequins, ils ne pourraient survivre sans recruter ailleurs. La psyché Eredar est si profonde et complexe qu’il arrive que certains pratiquant de la voie de l’Artiste deviennent soudainement obsédés par l’Histoire de leurs races ou des visions concernant le destin de celles-ci : ils sont les candidats idéals pour les Arlequins qui les récupèrent afin de les préparer à leurs nouvelles vies. Toutefois, c’est la seule organisation acceptant également des Shiloh : malgré les millénaires, les Arlequins ne font toujours pas de différences et recrutent indépendamment sur les vaisseaux mondes, des individus touchés d’une torpeur soudaine et considérant souvent même l’œuvre la plus abjecte de leurs frères comme fade retrouvant soudainement des couleurs au passage d’une troupe d’Arlequin.

Comme les Guerriers Aspects, les Arlequins entretiennent plusieurs disciplines : si certaines sont très codifiées, d’autres au contraire sont des voies individuelles demandant bien plus d’implication de la part des artistes les empruntant, qui doivent tout apprendre pratiquement en autodidacte. Cependant, ceux qui réussissent deviennent des virtuoses dans leurs arts et aucun artiste de n’importe quelle race ne saurait atteindre leur niveau de maitrise dans leurs domaines. Vous trouverez ci-contre la description des différentes disciplines de base des troupes d’Arlequins, mais vous pourrez, si vous le désirez, vous spécialiser dans un autre art, il vous suffira pour cela de simplement choisir le rang d’Arlequin lors de la création de votre personnage et de détailler votre art dans votre fiche.

[b][i]Coryphée :[/i][/b] Les Coryphées sont les maîtres de cérémonie des Arlequins, qui dirigent chaque mise en scène de ces derniers, qu’elle soit pacifique ou guerrière. Ce sont les guerriers les plus accomplis, les danseurs les plus agiles et leurs spectacles sont à couper le souffle. Agissant à la fois comme artiste vedette et chef d’orchestre, les Coryphées ont mainte fois établi leurs chorégraphies avec leurs frères Arlequins, de cette façon, ils sont libres de se concentrer uniquement sur leurs propres mouvements et de s’aider de leurs dons psychiques pour devenir encore plus redoutable. Chaque Masque dispose d’un Maître Coryphée qui, avec l’aide des prophètes de l’ombre, prend les décisions concernant les actions de son Masque. L’on prétend qu’un Coryphée est si admirable qu’il pourrait même toucher le plus idiot des barbares et qu’à plusieurs occasions, certaines bandes d’Ork se sont arrêtés de combattre quelques secondes afin d’admirer sa grâce. Toutefois, c’est souvent l’utilisation du Baiser d’Arlequin, l’arme la plus mortelle du Coryphée, qui plaque de stupéfaction les adversaires de cet Eredar (ou Shiloh, pour peu que ce détail est encore de l’importance) lorsque le mono-filament stoppe les systèmes nerveux une seconde, avant de provoquer l’explosion de sa victime dans une démonstration sanglante bien moins esthétique que la danse du Coryphée.

[b][i]Prophète de l’Ombre :[/i][/b] Les Prophètes de l’Ombre sont les psykers les plus puissants des Arlequins. Ils conseillent les Coryphées sur les actions à entreprendre autant en se basant sur la lecture de l’avenir que de leurs connaissances profonde de l’Histoire des Eredars. Ils sont avant tout des maîtres de la télépathie et sont capable d’utiliser leurs dons aussi bien en représentation qu’en combat. Dans le premier cas, ils transmettent les émotions de manière brute aux psychismes de leurs spectateurs et transcendent ainsi les danses et les chants de leurs frères afin d’en faire de véritables œuvres d’art inégalable qui toucheront le cœur du plus blasé des tueurs Shiloh ou du plus arrogant des nobles Eredars. A la bataille, les Prophètes de l’Ombre s’en servent pour lire dans l’esprit de leurs ennemis leurs pires terreurs et s’en servent en donnant cette image à leur holo-combinaison. Le Prophète de l’Ombre le plus doué de son Masque est nommé le Maître Prophète. Il arrive, dans des circonstances exceptionnelles pour les Masques les plus importants, que les Prophètes de l’Ombres forment des confréries de Psyker autour du Maître Prophète afin de rendre leurs pouvoirs encore plus puissant ou pour essayer de mieux sonder les ténèbres de l’avenir, mais il s’agit d’une procédure d’urgence extrêmement rare.

[b][i]Bouffon Tragique :[/i][/b] Les Bouffons Tragiques sont les individus les plus sinistres des troupes d’Arlequins. Ils sont le fruit de la collaboration très ancienne entre les messagers de Cegorath avec le Culte Mortuaire de Hel ainsi que les Faucheurs Noirs de Maugan Ra. En réalité, il s’agit des Harlequins subissant le toucher d’Ynnead, et sont les seuls Eredars utilisant la Nécromancie sans être membre du Culte Mortuaire. Dans les cérémonies artistiques des Arlequins, ils incarnent le rôle de la Mort frappant toutes choses, un rôle qu’ils n’endossent toutefois pleinement que sur le champ de bataille. S’ils font usage du Canon Shuriken Eredar, les Bouffons Tragiques peuvent également de servir d’un Canon Eclateur Shiloh (souvent selon leurs origines), d’une Pique de Feu Eredar hérité des Dragons de Feu par un ancien pacte dont le souvenir s’est aujourd’hui affaibli ou d’une arme bien spécifique à leur office : le redoutable Canon Hurleur, ne laissant que cadavre déchiqueté derrière lui. Les Bouffons Tragiques ne bougent que peu, mais ils transforment les batailles où ils participent en boucherie, ce qui leurs permet de faire preuve de leur sens de l’humour particulièrement macabre. Les Bouffons Tragiques sont particulièrement appréciés des Shilohs qui y voient un reflet de leur société, plus qu’en toute autre Arlequin.

[b][i]Mimes :[/i][/b] Les Mimes sont parmi les Arlequins les plus nombreux. Ils incarnent les rôles des différents ennemis des Eredars dans les danses rituelles de leur discipline (mais jamais les Shilohs), mais cette dernière exclue totalement la parole. Si certains mimes sont tout de même capables de parler, d’autres sont de véritables muets et tous maitrisent parfaitement les langages des signes ainsi que beaucoup d’autres (ils sont réceptif aux formes de communications que peuvent utiliser les Néréides avec leurs tentacules par exemple). A la guerre, les Mimes utilisent leurs combinaisons afin de prendre l’apparence de leurs ennemis et laisser des traces de leurs passages dans les hautes sphères de commandement. Leur mode opération est très similaire à celui des Morph STEALTH fédéraux, mais si les humains ont obtenu ce savoir des Mimes, il est peu probable que ces derniers l’aient partagé volontairement… Les troupes de Mimes sont commandés par un Maître Mime, dont le rôle est d’imiter les commandants et personnages importants adverses. Les Mimes sont souvent les annonciateurs de l’arrivée d’un Masque d’Arlequin, que ce soit au sein des mondes Eredars ou des Vaisseaux Mondes Shilohs.

[b][i]Solitaire :[/i][/b] De toutes les disciplines Eredars, rares sont celles aussi curieuses et maudites que celle du Solitaire. L’on dit que le Solitaire est un être maudit ayant abandonné son âme à un mal terrible et qui a abandonné tout espoir de résurrection. Vanadis est peut-être la seule personne capable de comprendre le destin qu’endosse un Solitaire, encore qu’elle n’en subit pas tous les effets néfastes : chargé d’incarner le rôle de cette menace planante sur les enfants des étoiles, les Solitaire sont interdits de voyage sur Helheim, les Spirites considérant qu’ils sont maudits au-delà de toute rédemption. De manière générale, les Psykers sont mal à l’aise à proximité d’un Solitaire et la vue Spirituelle de la Nécromancie les met clairement en évidence.

Au contraire, les autres Arlequins ont beaucoup de respect pour les Solitaires, qui endossent seuls la responsabilité d’une telle malédiction et ils sont les ultimes gardiens des secrets de Rillietan, choisis par Cegorach en personne pour ce rôle. Les Solitaires sont des combattants très doués, mais c’est en tant qu’agent qu’ils sont les plus efficaces : ils sont les plus beaux des Arlequins (qu’ils soient hommes ou femmes, Eredar ou Shiloh, n’a aucune importance) et sont ainsi capables de séduire nombres de personnalités importantes, qui ne réalisent que bien trop tard l’erreur qu’ils ont commise. Les Vaisseaux Mondes Shiloh n’apprécient que peu les Solitaires, car il est impossible d’acheter leurs loyautés et qu’ils sont souvent la réponse invisible des Arlequins à ceux qui ont osé les trahir, mais aussi parce que les cadavres de leurs cibles sont retrouvés dans un état effrayant et que l’expression de leurs visage est capable de glacer le sang du plus solide des tueurs de cette race.

<div class="Titre2">Doctrine et Equipements :</div>

<img src="http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/02/55/eldar_13.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Le sinistre Bouffon Tragique, incarnation de la mort en tant que concept, assure le soutien lourd des Arlequins</div>

Autant artistes que commémorateurs, la guerre fait partie des nombreuses activités des Arlequins depuis l’existence de leur caste. Aussi, les instruments qui servent à exprimer leurs arts sont souvent des équipements étranges, capable de susciter l’émotion de leurs spectateurs autant que de faire couler le sang sur le champ de bataille. A l’origine, les Arlequins furent surtout des troupes de chocs efficaces, capables aussi bien de se trouver sur une ligne de front que d’assurer de manière étrange le rôle de garde du corps d’un Autarque lors des assauts de l’Empire Eredar sur leurs ennemis. Mais la séparation de leurs races et leurs chemins désormais séparés des deux nations en guerre les a forcés à développer d’autres activités plus sinistres. Les puissants sont toujours friands d’exotismes et d’œuvres artistiques et les Arlequins savent offrir ces deux qualités, ce qui en fait également des espions et agents dormants infiltrés d’exceptions capables d’obtenir des informations sans difficultés. Bien qu’elles n’ont généralement pas d’intérêts direct pour les Arlequins, ces derniers n’hésitent pas à les monnayer à d’autres organisations contre des services servant leurs objectifs mystérieux. Ils sont également des assassins désormais redoutés et éliminent tous ceux qu’ils considèrent comme une menace pour la survie de leur race, d’une façon ou d’autre.

Vous trouverez ci-contre une description des principaux équipements des Arlequins. Si vous souhaitez en incarner un, vous pouvez à loisir piocher dans cette liste ou créer votre propre instrument d’art et de mort, cette dernière n’étant pas exhaustive.

[b][i]Masque de Peur :[/i][/b] Bien qu’immaculé a l’origine, le Masque de Peur est une production des Arlequins qu’ils sont les seuls à manufacturer comme utiliser. Le masque dissimule un dispositif holographique psychoréactif permettant à l’Arlequin de donner au masque la forme qu’il désire. Ces derniers changent ainsi régulièrement de visage dans leurs spectacles afin de représenter les nuances de leurs personnages et mieux transmettre leurs émotions. Le nom vient bien entendu de l’usage militaire, où ils prennent alors l’apparence de visage que les humains qualifieraient facilement de démoniaque afin d’affaiblir la détermination de leurs ennemis. Cet effet n’est toutefois pas un simple tour : le masque contient des dispositifs psychiques pesant sur les autres psykers en affaiblissant leurs défenses. Les Bouffons Tragiques sont les seuls Arlequins à ne pas faire usage du Masque de Peur, portant à la place un heaume sinistre en forme de crâne Eredar. Lorsque le porteur d’un Masque de Peur utilise un pouvoir psychique nécessitant un jet de résistance psychique sur une cible, ce jet subit une pénalité de -1 (un 3+ deviendra un 4+ par exemple)

[b][i]Holo-combinaison :[/i][/b] Les Arlequins sont des êtres gracieux et agiles capables d’une souplesse que bien peu d’Eredar ou de Shiloh peuvent revendiquer. De fait, même le port d’une simple ceinture générant un bouclier énergétique est parfois inenvisageable. Ils ont recours à une technologie dérivée de nombreux véhicules Eredars : les projections holographique. Les combinaisons qu’ils utilisent fabriquent, des images d’eux-mêmes, donnant l’impression à l’ennemi qu’ils sont plus nombreux en les rendant encore plus difficiles à toucher qu’ils ne le sont déjà. Chaque arlequins personnalisent sa combinaison selon ses goûts propres, généralement le reflet de son origine sociale comme ethnique (Eredar ou Shiloh) ainsi que l’héraldique de leurs Masques, mais qu’importe au final, car leurs ballets seront toujours aussi magnifiques que dévastateurs…

[b][i]Baiser d’Arlequin :[/i][/b] Le Baiser d’Arlequin est une arme rare, généralement attribuée au Coryphée ainsi qu’à des Arlequins particulièrement méritants, ainsi qu’aux sinistres Solitaires : il s’agit d’une arme de poignée basée sur le principe du Tisse Mort : d’une portée de cent mètres, le Baiser lâche un mono-filament extrêmement perforant, capable d’ouvrir en deux l’armure d’un PRAETOR ou d’un membre de la Compagnie Dorée pour venir perforer les organes de sa cible. La vitesse est si rapide qu’il liquéfie chairs et os dans un spectacle des plus macabres avant de revenir dans son logement, attendant sa prochaine utilisation. Bien qu’on puisse le confondre avec un pistolet, les porteurs du Baiser d’Arlequin l’utilisent le plus souvent directement au contact, prouvant ainsi un dédain total pour les duels honorables…

[b][i]Canon Hurleur :[/i][/b] Le Canon Hurleur est une variante du Canon Shuriken développé spécifiquement pour les Bouffons Tragiques datant d’avant le Ragnarok. C’est une arme horrible tirant des projectiles empoisonnés dans une cacophonie insupportable. Lorsque les Shurikens énergétiques explosent, ils libèrent une substance toxique empoisonnant les victimes qui ne seront pas découpés par les shurikens. Le poison est si virulent qu’il provoque l’explosion de la cible, au grand plaisir du Bouffon Tragique qui en profitera pour faire l’une de ses blagues les plus morbides. Même s’il s’agit d’une arme d’origine Eredar, les Shilohs apprécient toujours le spectacle offert par la symphonie de mort du Canon Hurleur…

[b][i]Fusil Vitrificateur :[/i][/b] Le Fusil Vitrificateur est une création d’un Tourmenteur Shiloh basé sur le Fléau Transparent, une arme biologique conçu en représailles de la destruction du Black Pride par l’Empire Oni. Ce fusil élégant tire des « munitions occultes » qui sont en réalité des cristaux qui se dissipent au contact de la cible : la substance toxique entoure la peau de cette dernière et transforme le malheureux en statut de verre pour l’éternité, une œuvre artistique particulièrement appréciée des Arlequins. Son apparition dans l’arsenal de ces derniers fait débat : soit il s’agit d’un cadeau pour service rendu, soit un Tourmenteur a fini par voir son âme irrésistiblement attirée vers les Arlequins et les Bouffons Tragique à cause du Toucher d’Ynnead, mais ces deux hypothèses ne sont pas incompatibles.

[b][i]Portail Warp :[/i][/b] Accessoire indispensable des Prophètes de l’Ombre, le Portail Warp est une création issue d’une collaboration entre les Arlequins et les Shilohs. Il est basé sur les dispositifs de téléportation des mondes des Anciens et permet à ses utilisateurs d’ouvrir une faille dans la réalité d’où ils peuvent faire venir des renforts restés au sein d’un vaisseau spatial en orbite. Toutefois, le Portail Warp dissimule des secrets que les Arlequins n’ont pas révélé totalement aux Shilohs : si les premiers passent toujours sans problèmes, les seconds voient parfois certains de leurs congénères disparaitre à jamais, sans que l’on ne sache exactement pourquoi.</blockquote>
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