Mercenaires - Généralités

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Mercenaires - Généralités

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:32

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<blockquote><div class="Titre1">Mercenaires et Etats Indépendants :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/11/44/02/55/indape10.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Capitaine de navire colonial. Ses aventuriers disposaient de grands pouvoirs durant l’ère de colonisation, la fédération leurs laissant un certain degré de latitude sur les planètes colonisées. Aujourd’hui, beaucoup sont devenu mercenaires a la tête de petite armées privées, recherchant des mondes isolés pour établir leurs bases d’opération loin des déprédations Aliens.</div>

Bien que les quatre grandes factions dominent largement le paysage galactique, il existe plusieurs états plus petit qui subsiste du mieux qu’ils peuvent en conservant leur indépendance et en la défendant farouchement. La galaxie est vaste et il est compliqué, même pour une superpuissance, de s’assurer une domination totale de celui-ci. Toutefois, ce ne sont pas les seules forces non-alignées que l’on trouve dans l’univers : des sociétés militaires privées assurant des services de mercenariats jusqu’aux grandes organisations criminelles tentaculaire se nourrissant de la guerre pour survivre et prospérer, des clans Orks qui ne veulent pas suivre les acolytes, ne recherchant que les carnages sans raisons, ou encore les énigmatiques membres de la Voie de l’Errant des Eredars, vous trouverez ici la description des principales forces non-alignés connu de la galaxie, bien qu’il en existe des dizaines d’autre, trop minoritaire pour être détaillée dans ce présent article.

<div class="Titre2">UDG : Union pour la Démocratie Galactique :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/11/44/02/55/indape11.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Soldat de l’UDG au repos.</div>

[b][i]Type :[/i][/b] Etat démocratique parlementaire
[b][i]Races représentées :[/i][/b] En majorité humains, l’on trouve toutefois quelques errants Eredars, des Néréïdes ambassadrice de la Coalition, des races peu connues, tant que chacun respecte les règles, il lui sera assuré les mêmes droits.
[b][i]Planète Capitale :[/i][/b] Néo Liberty
[b][i]Leader :[/i][/b] Président Elu pour quatre ans

L’Union pour la Démocratie Galactique est née de l’effondrement de l’empire colonial fédéral lors de l’invasion des Acolytes de la Vérité. Si les grandes entreprises se sont fédérées autour du Dominion, certaines colonies, encore plus éloignés, souvent prospère et assez loin de l’agitation galactique, était assez forte pour être autosuffisante tout en profitant de l’élan de colon idéaliste pour qui la vie sous la dictature fédérale n’avait aucun intérêt. Le repli de ses derniers ne faisait que confirmer la liberté qu’ils avaient depuis longtemps acquise et ils savaient qu’ils pouvaient désormais déclarer leur indépendance sans risquer de représailles de la Fédération et du Dominion, bien trop occupé à leurs propres affaires. Ainsi, la planète capitale fut renommé Néo Liberty et l’Union pour la Démocratie Galactique, régime utopique voulant unir toutes les races sous les mêmes droits et devoir, était née. Elle représente à l’heure actuelle quatre planètes, divisées en régions, chacune étant représenté au sein du parlement de l’UDG à la capitale de Néo Liberty. Issue de colonie humaine, le régime abrite en très grandes majorité des humains, mais l’on trouve une certaine population Aliens depuis quelques temps, bien que cela représente encore un pourcentage marginal de la population, et pas toujours des personnes recherchant a réellement intégrer le régime.

Technologiquement parlant, l’UDG se situe dans un compromis étrange entre le Dominion et la Fédération Terrienne. Moins avancée que la seconde, il est toutefois bien plus facile de vivre en son sein que dans la première, bien que le régime n’assurant pas le destin de ceux qui y vivent, il s’agit de celui ou le taux de chômage est le plus élevé (étant donné qu’il est inexistant dans les deux autres.) Les villes ne sont pas polluées, mais sont tout de même bien moins belle que les grandes capitales de la Fédération Terrienne. De la même manière, l’armement suit une direction différente, étant donné que l’UDG s’alimente avec ses propres ressources et ses propres entreprises, les équipements sont donc assez différents. Si l’on retrouve les mêmes types d’arme, les équipements et véhicules de l’UDG sont souvent plus léger et versatile, privilégiant la polyvalence sur la puissance de feu brute ou la résistance. En revanche, la formation de ses soldats, forcément moins nombreux, est très poussé, ce qui a permis au régime de subsister grâce à un cadre professionnel rompu a tout type d’engagement militaire et une flotte qui, bien que modeste, dispose d’une puissance de feu suffisante pour décourager par exemple le dominion d’une tentative d’annexion, jugé trop couteuse par rapport au gain potentiel.

Comme tous les régimes politiques démocratiques, l’UDG est menacé dans sa structure même, la rendant vulnérable à l’ascension d’un despote ne recherchant rien de plus que le pouvoir. Elle doit aussi faire face aux lobbyings de certaines organisations politiques, économiques, voire militaire, qui souhaiterait voir le régime s’aligner sur les grandes puissances, le plus souvent le Dominion ou la Coalition du Valhalla, bien que l’on trouve également des prophètes de l’apocalypse illuminé prétendant que seul la soumission aux Acolytes de la Vérité apportera finalement la paix. Il s’agit de l’un des seuls régimes démocratique galactique, ce qui explique sa popularité chez ceux en mal de liberté, mais de fait, est exposé à la corruption et l’on soupçonne que les plus grandes organisations du crime de dissimuler leurs quartiers généraux sur les planètes de l’Union. Vu les conditions politiques galactiques, et bien qu’il se soit aussi lancé dans la recherche des artéfacts et secret des anciens, il parait peu probable que l’Union parvienne un jour à prendre l’ascendant sur les autres régimes, mais elle tentera sa chance, envers et contre tous, au nom d’un idéal vu par les autres comme futile et utopique.

<div class="Titre2">Les « Orks Sauvaj » :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/11/44/02/55/indape12.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Ork « Sauvaj » en pleine bataille sur un monde du Dominion. La différence avec les autres Orks ne sautent pas aux yeux...</div>

[b][i]Type :[/i][/b] Dictature basé sur la loi du plus fort
[b][i]Races représentées :[/i][/b] Orks uniquement
[b][i]Planète Capitale :[/i][/b] Celle du clan d’Ork Sauvage
[b][i]Leader :[/i][/b] Big Boss capable de krazer la tête de ses rivaux

Il est dans la nature même des Orks de se battre. Lorsqu’ils n’ont rien à combattre, ils se battent entre eux, mais la guerre est inscrite dans leurs sangs autant que respirer fait partie des bases de la vie humaine. Lorsque les clans ont commencé à se rassembler autour des prophètes Karak dans la grande coalition des Acolytes de la Vérité, certain Orks virent cela d’un très mauvais œil, persuadé que la seule chose qu’il y avait à faire avec ses gens bizarre était de leur caler un bastos entre les deux yeux, ou plus communément un coup de hache dans le crâne. Les Karaks réagirent en déclarant ses Orks hérétiques et sauvage, ce qui donna naissance au terme « Sauvaj » dans le jargon Ork, un titre aussi attirant que craint. L’on ne sait pas vraiment combien de clan sauvage la galaxie contient, il est même possible, devant la nature imprévisible des Orks, que certains clans changent régulièrement d’allégeance, en tout cas, les Orks Sauvaj ne sont pas une force unifié et se font régulièrement la guerre pour déterminer la suprématie des uns sur les autres lorsqu’ils ne sont pas occupé à harceler et piller les grandes nations galactiques autant que les autres états indépendant, quel qu’ils soient.

Généralement, le petit Empire d’un Big Boss Ork Sauvaj n’est pas plus grand qu’une planète ou il doit veiller à ce qu’aucun Ork ne deviennent plus fort (soit souvent plus grand et plus gros que lui) que lui. Le fonctionnement de ses clans est particulièrement chaotique, puisqu’il dépend totalement de la personnalité du chef. Beaucoup sont autoritaire et s’appuie sur une sorte de garde personnelle de fidèle l’accompagnant depuis son ascension, souvent des vétérans d’innombrable bataille a l’armure imposante et utilisant d’immense armes pétaradante et dangereuse. Toutefois, il arrive qu’un Mekano prennent la tête d’un Empire grâce à la puissance de sa machine de guerre, ou encore un Bizzard’boy, même si ses derniers attirent bien plus la méfiance au sein des Orks Sauvaj que chez les autres, du fait qu’ils ne reconnaissent pas le statut « divin » dont ils jouissent au sein des acolytes. Le reste est totalement à l’appréciation du chef, ainsi, certains de ses petits Empires ne sont rien d’autre que des stations spatiales tenus par des Orks pirates stationnant sur des Kroiseurs rappelant davantage des astéroïdes que des véritables vaisseaux spatiaux, mais dont il ne faut surtout pas sous-estimer la dangerosité.

Durant certaines périodes, les grandes nations galactiques lancent d’âpres campagne contre les clans d’Ork Sauvaj dans le but de gagner leurs territoire et purger la galaxie de leurs présences, des guerres couteuses en vie comme en matériel pour des résultats plus que mitigé, les peaux-vertes se reproduisant a une vitesse alarmante. L’échec fut réellement constaté qu’il n’y a que cinq ans, lorsqu’un Big Boss unifia de très nombreux clans d’Ork Sauvaj pour prendre d’assaut le réputé imprenable secteur Achéron a la tête d’une armada gigantesque. Si son armée fut disloquée par les machines des Anciens, il fut, a la surprise générale, celui qui obtint les meilleurs résultats contre Achéron, soulevant une fois de plus la question de la menace réelle que fait peser l’espèce Ork sur la galaxie entière. Cependant, aucune nation n’est en mesure d’écraser les Orks seule, et même si toutes les factions galactiques s’unissaient, il est fort possible que seul l’échec les attend, la seule chose qui rend les Orks moins dangereux qu’une autre menace est bel et bien leurs tempéraments guerriers, les poussant sans cesses dans d’interminables guerres civiles…

<div class="Titre2">La voie de l’Errant :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/11/44/02/55/indape13.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Errant Eredar utilisant de la technologie fédérale.</div>

[b][i]Type :[/i][/b] Aucune forme de gouvernement quelconque
[b][i]Races représentées :[/i][/b] Eredars uniquement
[b][i]Planète Capitale :[/i][/b] Aucune
[b][i]Leader :[/i][/b] Aucun

La société Eredar est une société très ritualisé basé sur différents cycles nommés voie qui permette à chacun de suivre un cycle de vie complet destiné à permettre aux membres de cette race de s’épanouir et devenir des êtres reconnus pour leur excellence et leurs exploits. Cependant, pour certain, particulièrement les jeunes, la rigueur exigée par les Voies est bien trop grande et la soif de connaissance trop forte pour être satisfaite par cette méthode d’apprentissage longue, nécessitant patience et rigueur. Nombreux sont ceux qui, un jour ou un autre, empruntèrent ce que les Eredars eux-mêmes nomment la Voie de l’Errant, faute d’un nom plus approprié, et qui consiste à quitter le système des voies et le territoire de l’ancien Empire pour découvrir la vaste galaxie. A la différence des humains, pour qui la voie de l’indépendance est souvent synonyme d’égoïsme, les Eredars n’oublient pas que leur race en déclin n’est plus très nombreuses et même les membres de la Voie de l’Errant travaille à leur manière à accomplir les objectifs des Eredars, cependant, le fait d’être en dehors du système officiel de la Coalition du Valhalla leurs permet de travailler de manière spécifique sur les intérêts de la race Eredar sans les contraintes diplomatiques.

Il n’existe donc aucun code strict de la voie de l’Errant, chaque Eredar la suivant de la manière la plus satisfaisante pour lui. L’on trouve ainsi autant d’artiste en mal d’inspiration que d’homme d’action s’engageant au sein de société militaire privée ou encore comme mercenaire indépendant. La seule exception à cette règle reste le corps des Rangers, un groupe d’éclaireur rompu a l’art du sniping dont la formation est si draconienne qu’elle peut être comparée à celle des Guerriers Aspects. Ses Rangers furent particulièrement actif durant des millénaires et certain laissèrent leurs traces y compris au sein de l’histoire humaine, Gilgamesh fut par exemple l’un d’entre eux. Ils permettent aux Eredars de surveiller la progression des autres races et décider de celle qui méritent de se développer et celles qui doivent être exterminées avant de devenir trop dangereuse. Ceux sont également les Rangers qui recherchent le plus activement des traces des activités Shiloh et il n’est pas rare qu’ils engagent le combat contre les cousins maudits lorsqu’ils en ont la possibilité. Toutefois, les membres de la Voie de l’Errant n’ont pas accès à l’équipement de moelle spectrale Eredar, a l’exception des Rangers, et doivent donc trouver des armes et des armures chez ceux qui les accueillent, ce qui n’est pas toujours des plus aisés.

Par bien des côtés, la Voie de l’Errant est la plus dangereuse, mais elle est également crainte pour une raison bien particulière : l’ordre des Spirites ne pouvant assurer son office dans des territoires hostiles, chaque Eredar empruntant la Voie de l’Errant doit abandonner sa Pierre Esprit avant de se partir à l’aventure dans la galaxie, ce qui signifie que les membres de la Voie de l’Errant tué durant leur exil volontaire ne pourront être sauvé du terrible destin attendant leurs âmes à leur mort. Ce terrible destin craint par beaucoup représente l’ultime frein à la voie de l’Errant et explique peut-être pourquoi tous ne s’y sont pas abandonné aujourd’hui, ainsi que l’hostilité certaine qui existe entre les errants et les Spirites. Toutefois, lorsqu’un Eredar le souhaite, souvent lorsque sa curiosité est satisfaite ou qu’il est fatigué des aventures continuelles, celui-ci peut rejoindre le chemin des Voies et ainsi retrouver sa Pierre-Esprit après une cérémonie symbolisant son retour au sein de la société. Tous les griefs qui auraient pu lui être imputé à cause de sa vie en tant qu’Errant sont ainsi lavé et la vie reprend normalement son cours.

<div class="Titre2">Sociétés Militaires Privés :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/11/44/02/55/indape14.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Membre d’une société militaire privée avec paire de Gantelet énergétique, un équipement rare et dangereux pour son utilisateur comme ses cibles...</div>

[b][i]Type :[/i][/b] Hiérarchie Militaire
[b][i]Races représentées :[/i][/b] Variable selon la société, certaines n’emploient qu’une seule race tandis que d’autre recrute large. L’on ne trouvera cependant jamais d’Eredar et de Shiloh dans la même société, pour une cause qui n’est guère difficile a deviner…
[b][i]Planète Capitale :[/i][/b] Dépendant de la structure, souvent des vaisseaux spatiaux ou des stations spatiales
[b][i]Leader :[/i][/b] Souvent un Général ou un Maître de Guerre

Bien que le mercenariat indépendant existe toujours, il est aujourd’hui bien plus rare et surtout constitué de chasseur de prime, l’immense majorité des mercenaires travaillent aujourd’hui au sein de Sociétés Militaires Privés, des entreprises à l’organisation paramilitaire vendant leurs services à ceux qui disposent des moyens pour se les offrir. Si certaines sociétés militaires privées sont très anciennes, les Shiloh en ayant fondé bien avant l’âge de l’humanité, la plupart sont toutefois issue de la colonisation humaine, alors que les besoins en personnel de sécurité se faisait toujours plus grand pour nettoyer des mondes infestés de monstre ou encore assurer la sécurité des colonies face à des populations aliens hostiles. La Fédération n’a pas recherché à freiner le développement des SMP car cela lui permis de concentrer ses ressources sur d’autres objectifs, comme la quête des Anciens, et l’a au contraire encouragé, engageant plusieurs d’entre-elles pour des opérations de maintien de l’ordre par exemple. Beaucoup se sont donc développé et ont prospéré grâce au régime colonial humain, ce qui prit bien entendu brutalement fin lors de l’invasion des Acolytes de la Vérité.

Avec le repli de la flotte fédérale, les SMP commencèrent à monnayer leurs services à chaque planètes individuellement jusqu’à la naissance du Dominion. Si certaines ne sont plus que des extensions de la puissance militaire de celui-ci, comme la Compagnie Dorée, beaucoup ont préféré conservé leur indépendance afin de pouvoir jouir d’une plus grande autonomie et continuer a accepté des contrats venant de tous les bords galactiques, à l’exception des acolytes, qui ne voient en eux que des hérétiques comme les autres. Comme n’importe quel marché, la réputation compte et toutes les grandes SMP peuvent se vanter d’avoir la réputation de disposer de combattant d’élite pour lesquelles il n’existe que deux alternatives : la victoire ou la mort. Cependant, les méthodes diffèrent selon la société, souvent choisit par le leader de celle-ci, et engager une SMP peut parfois être plus ruineux pour l’employeur que son ennemi : outre les tarifs souvent exorbitant, certaines SMP sont brutale et ne se soucie que peu de la population de leurs employeurs, qui peut représenter les « compensations récréatives » et subiront les excentricités de guerriers qui sont davantage des criminels que des soldats. Toutefois, d’autre suivent les règles militaires les plus strictes et sont donc très appréciés des populations qu’ils protègent, et ceux malgré leurs tarifs.

Suivant une hiérarchie militaire stricte, les Sociétés Militaires Privés disposent donc d’un commandement d’état-major fixe, restreint en comparaison de celui d’une armée comme celle de la Fédération, mais où chaque officier assure une fonction assez semblable selon les besoins de la SMP. Souvent, elles se spécialisent toutefois dans un domaine précis de la guerre, ainsi, si beaucoup dispose de trouve capable d’assurer des missions au sol, certaines représente des petites flottes de guerre ou des escadrilles de chasses ou de bombardement de cible tactiques, tandis que d’autre forment des assassins spécialisé dans la neutralisation de cible importante, car parfois, la mort d’un seul homme peut changer le destin de la galaxie. Il serait très difficile d’imaginer aujourd’hui une galaxie sans les sociétés militaires privées et la fréquence des conflits allant probablement aller de manière croissante, cette industrie florissante va continuer à grandir et les « Chiens de Guerre » ne manqueront jamais de travail.

<div class="Titre2">Le Noxus :</div>

<img src="http://i58.servimg.com/u/f58/11/44/02/55/indape15.jpg" class="Déco"><div class="Légende">Agent du Noxus, la plus grande organisation criminel galactique.</div>

[b][i]Type :[/i][/b] Organisation tentaculaire
[b][i]Races représentées :[/i][/b] L’on trouve des membres de toutes les races capable d’abandonner leurs nations d’origine, à l’exception notable des Eredars
[b][i]Planète Capitale :[/i][/b] Une gigantesque station spatiale se nommant Noxus, constamment mobile dans l’espace pour échapper à ses poursuivants
[b][i]Leader :[/i][/b] Prince ou Princesse

Il est difficile de présenter de manière correcte le Noxus. Le Noxus est l’incarnation même de ce que tous les régimes politique détestent, mais avec qui ils fricotent lorsque cela peut leur apporter un intérêt particulier : la corruption. Il s’agit de l’organisation criminelle la plus ancienne, l’on soupçonne grandement qu’elle fut fondée par un Shiloh qui ne voyait pas les choses de la même manière que ses congénères après la défaite du Ragnarok contre les Eredars. D’autre pense qu’il s’agit au contraire d’un organisme a la botte de ses derniers créer pour pouvoir influencer les peuplades galactique de la même manière que les Eredars utilisent les Rangers de la Voie de l’Errant. Quoi qu’il en soit, le Noxus a considérablement évolué pour trouver dans ses rangs des membres de nombreuses espèces, certaine particulièrement inquiétante, et sévit dans tous les secteurs de la galaxie ou presque à l’insu des autorités galactique. Helheim est peut-être le seul lieu où il est impossible de trouver un agent du Noxus, tout simplement parce que l’âme d’un mort est incorruptible et qu’il n’y a rien à gagner sur une planète cimetière.

Les domaines d’activités du Noxus sont très nombreux. Ils disposent, comme n’importe quel organisation criminelles digne de ce nom, de couverture « honnête » servant aux blanchements d’argents, des entreprises, souvent d’armement, au sein du Dominion, des politiques corrompu dans la Fédération Terrienne, ou encore des Sociétés Militaires Privées qui ne sont rien d’autre que des bras armées du Noxus. Leur influence est moins grande au sein de la Coalition du Valhalla, ou ils se contentent souvent du commerce de certaines drogues prisées par les Néréïdes et les Eredars, ainsi que chez les Acolytes de la Vérité, bien que ses derniers ne manquent pas de faire preuve de pragmatisme lorsque le Noxus leur vends des informations intéressante, la Foi peut tout justifier, y compris de payer des informations a de vulgaire hérétiques… A condition que cela ne se sache pas, bien entendu. Le Noxus pratique également l’esclavage à grande échelle, aussi bien pour ses travaux que pour servir ses leaders, ainsi que pour la revente, les grands dirigeants du Dominion ne manque jamais d’apprécier de la main d’œuvre, qu’il s’agisse d’âme à envoyer mourir au sein des usines ou de serviteurs de luxe accomplissant tous leurs désirs sans rechigner.

La structure hiérarchique du Noxus est relativement simple, et la promotion comme la disgrâce y sont toujours très rapide et brutale : l’on trouve plusieurs cercles de commandement dont le leader commande les autres aussi bien par la force que par la ruse : diriger le Noxus, c’est savoir quand s’associer, mais aussi quand trahir, contrairement à un Big Boss, qui ne compte que sur ses muscles (et sa hache tronçonneuse) pour garder le pouvoir, les Princes et Princesses du Noxus doivent utiliser la ruse, savoir en qui placer leurs confiances, user de leurs charmes et de leurs assassins pour conserver leurs positions, ainsi que de leurs relations et, s’ils tiennent à survivre, toujours avoir une porte de sortie, car la concurrence y est féroce et l’échec n’est pas pardonné, il se termine le plus souvent pas une exécution sommaire, car chaque échec met la pérennité du Noxus en péril. En effet, c’est par son aspect fantomatique que le Noxus assure sa survie, personne ne sait où se trouve son quartier général et comment le décapiter, ce qui lui permet de subsister et de gangréner sans cesse les sociétés civilisés. Le Noxus, comme beaucoup d’autre, c’est lancé dans la recherche des artefacts des anciens, mais il ne vaut mieux pas savoir ce qu’ils compte en faire, car après tout, comme beaucoup d’autre force, il ne recherche que la domination totale de la galaxie, d’une manière plus mesquine il est vrai…
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