Contexte - Véhicules Atmosphériques

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Contexte - Véhicules Atmosphériques

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:40

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<blockquote><div class="Titre1">Véhicules atmosphériques : Principes de base</div>

<img class="Déco" src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/base_d14.jpg"><div class="Légende">Blindé de la Fédération Terrienne avec Canon de Masse</div>

Même pour l’Ork le plus décérébré, il est devenu difficile de concevoir la guerre par la simple activité de la marche. La plupart des armées utilisent de manière intensive des véhicules, qu’il s’agisse de véhicule de combat ou de transport. Cet article a pour vocation de vous présenter les véhicules accessibles selon le rang de véhicule attribué à votre personnage. Notez que sa dénomination signifie qu’il traitera de véhicule ne pouvait être utilisé que dans des conditions atmosphériques. Les véhicules capable d’évoluer dans l’espace, du simple chasseur jusqu’au puissant Star Dreadnought, répondent a un autre critère d’évaluation et seront donc traité dans une autre catégorie.</blockquote>

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<blockquote><div class="Titre1">Rang 1 : Véhicule Civil</div>

<img class="Déco" src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/base_d15.jpg"><div class="Légende">Véhicule de police en patrouille</div>

Cette catégorie représente tous les véhicules en usage pour les civils de chaque faction. Ainsi, un personnage de base sans fonction militaire, mais aussi les fantassins qui ne disposent pas de véhicule militaire propre, se verront attribuer ce rang par défaut, à moins qu’ils ne spécifient que leurs personnages ne disposent pas de véhicule personnel, dans ce cas, le rang attribué sera le rang 0. Bien que l’on pourrait croire qu’ils sont les véhicules les plus répandus, et de très loin, il convient de ne pas oublier que nous nous trouvons dans une galaxie en guerre et que chez certaine civilisation, comme les Orks, le terme civil n’existe même pas. De ce fait, l’écart en nombre entre le parc de véhicule militaire et civil est très faible, voire favorable aux véhicules militaires chez les Acolytes de la Vérité et la Fédération Terrienne. Toutefois, ils restent très largement répandus et l’on en trouve de tout type, adapté à de très nombreux besoins.

Bien évidemment, les plus répandu sont les véhicules de transport, souvent des speeders ou des véhicules antigrav de grande capacité assurant des lignes fixes au sein des cités. Toutefois, au sein de la Fédération Terrienne, les transports collectifs n’ont plus vraiment la côte et la plupart de la population dispose de son propre véhicule atmosphérique, prenant souvent la forme de voiture antigrav de luxe de très grande marque. Les petites citadines ou les véhicules familiaux ont perdu de leurs superbes et ne sont désormais plus d’actualité, tant le niveau de vie élevé de la population ainsi que la destruction des liens familiaux évite les familles nombreuses, alors que chez le Dominion, ils sont bien plus monnaie courante que les véhicules de luxe, réservé à une élite fortuné ayant les moyens de s’offrir ce genre de véhicule piloté par des chauffeurs dont le seul rôle dans la vie consiste à s’assurer qu’ils n’aurons jamais rien, quand ils ne disposent pas de pilote automatique bien entendu.

La situation est plus variable au sein de la Coalition du Valhalla : les Néréïdes n’entretenant pas d’armée régulière, elles utilisent pratiquement exclusivement des véhicules civils, mais d’un tout autre type que ceux des autres races : race amphibie, elles furent capable de développer des véhicules sous-marins très efficace, non pas pour elles-mêmes, mais pour permettre aux étrangers de pouvoir visiter les profondeurs et découvrir les véritables splendeurs de leurs civilisation. Elles apprécient également les yacht de luxe permettant de faire de très longue croisière, leur endurance ne leurs permettant pas de faire à la nage de très longue traversée sans risque et ses véhicules offrant un point de vue parfait sur la magnificence des océans. Les Eredars et les Oni sont eux bien plus classique, bien que l’on trouve chez leurs véhicules civils des modèles qui ne sont en fait que des versions inoffensives de modèle militaire, comme pour la Moto-jet Eredar.

Notez que les factions criminelles produisent rarement leurs propres véhicules et se contente souvent de modifier des véhicules civils pour leurs usages dans leurs activités illicites, ce qui signifie qu’ils utilisent le plus souvent de vaste véhicules antigrav ainsi que de très rapide motos et motojets afin de pouvoir se déplacer rapidement en frappant vite et fort. Ses véhicules seront toujours considérés comme de Rang 2, de même que pour tous véhicules civils ayant subi des modifications pour atteindre certains standard militaire. Il est important de noter également que même lourdement modifié, un véhicule civil n’atteindra jamais les performances de ses équivalents militaire, car il sera toujours limité par sa structure de base bien moins performante.

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<blockquote><div class="Titre1">Rang II : Moto, Moto-jet et Véhicule de reconnaissance et de Transport de Troupe.</div>

<img class="Déco" src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/base_d16.jpg"><div class="Légende">Agent Criminelle sur moto, la plupart des pilotes de moto et moto-jet sont des êtres intrépides et vu comme fou par leurs pairs, adeptes des grandes vitesses, et pilote tout en utilisant une arme souvent dangereuse…</div>

Cette classe de véhicule représente les plus courants et son présent au sein de tous les arsenaux galactiques. Si cela ne signifie pas qu’ils sont négligeables, cela signifie en revanche qu’ils représentent probablement la menace la moins prégnante des champs de bataille galactique. Si l’on exclut le véhicule de transport de troupe, la plupart des véhicules de reconnaissance et des motos et mot-jets sont généralement fabriqué pour privilégier la vitesse sur la résistance, ce qui explique pourquoi ils sont très sensible, parfois même à de simples armes légères. Il n’est d’ailleurs pas rare que le pilote et les passagers éventuels soient exposés car ses véhicules ne possèdent pas d’habitable complet les dissimulant à la vue de leurs ennemis, ils seraient de toute façon totalement superflue. En revanche, cela ne signifie pas pour autant qu’ils doivent être négligés : l’armement est très variable, ce qui peut parfois les transformer en menace pour les marcheurs et les chars adverses, plus lourds et bien moins maniable que ne le sont ses véhicules. Aux mains de pilotes intrépides et expérimentés, ils peuvent être aussi menaçants que n’importe quel autre. Voici une description succincte des différents types principaux de véhicules de cette classe.

[b][i]Moto et Moto-jet :[/i][/b] Lorsqu’elle se lança dans la conquête spatiale, l’humanité avait depuis longtemps abandonné l’usage de la moto au sein de ses armées. Toutefois, elle réalisa rapidement que face aux différentes forces hostiles de l’univers, celle-ci retrouveraient naturellement sa place, d’autant que les progrès technologiques lui permirent d’atteindre des vitesses inégalée et de retrouver une véritable utilité. D’une manière visuelle, il n’y aucune différente entre une moto civile ou une moto militaire, hormis sa décoration, toutefois, les appareils militaires sont toujours débridé et atteignent ainsi des vitesses vertigineuse sans problème, à condition que le pilote soit capable de maitriser sa machine dans ses derniers retranchements. Si la Fédération Terrienne utilise de manière égale moto et moto-jet, le Dominion et les Orks sont en revanche des utilisateurs pratiquement exclusifs du premier, et la Coalition du Valhalla et les Shiloh des secondes. Les deux seules véritables différences viennent de la vitesse de pointe plus élevés des Moto-jet ainsi que de leurs plus grandes résistances aux terrains accidenté, en revanche, elles sont plus difficile à manier et demande un certain temps d’adaptation, hormis pour un PRAETOR.

L’armement d’une Moto ou d’une Moto-jet est très variable selon les besoins et la personnalité de son pilote. La Fédération Terrienne joue sur la polyvalence en utilisant divers armes de tir, des simples mitrailleuses jusqu’au canon laser, alors que les membres de la Compagnie Dorée n’hésita pas à faire usage de Marteau Gravitique en chargeant sur les troupes ennemis. De tous les modèles, les motos Ork sont probablement les plus curieuses : non contente de produire un nuage de fumée tel qu’elles sont très difficile à viser pour les troupes ennemis qui doivent en plus supporter le vacarme assourdissant de leurs armes et de leurs moteurs, les Orks n’hésitent pas à monter des lances missiles antichar sur leurs motos, bien qu’ils manquent cruellement de précisions, ils compensent largement par le nombre. Eredar et Shiloh utilisent diverses approches avec efficacité, les premiers ayant créé l’Aspect des Lances Etincelante, les seconds disposants de troupe de choc droguée aux grandes vitesses toujours prêtent à prouver leurs talents dans le pilotage. Il est toutefois intéressant de noter que malgré une doctrine en partie poussé sur la vitesse d’exécution et de redéploiement, les Oni n’ont pas adopté ses véhicules, préférant leurs exo-armures et leurs véhicules de reconnaissances.

[b][i]Véhicule de Reconnaissance et Transport de Troupes :[/i][/b] Même à l’heure de l’espionnage orbital, qu’il s’agisse des scanner des navires capitaux ou des visions de drones ou de satellite espion avancé, rien ne vaudra jamais une bonne vieille reconnaissance sur le terrain et il sera toujours nécessaire de permettre aux troupes de pouvoir rapidement se rendre sur une même planète a plusieurs endroits sans être totalement dépendante des transports orbitaux. De ce fait, la plupart des armées utilisent toujours les véhicules de transports et de reconnaissances. Bien que ses deux classes partagent parfois le même châssis, l’on trouve le plus souvent des véhicules différents, qu’ils s’agissent d’anti-grav, de véhicule tout terrain ou encore de char léger assurant le transport de nombreux fantassin, le type de véhicule dépend en réalité de la doctrine des forces en présence ainsi que des besoins de ses dernières. Le véhicule de transport est le plus récurrent et existe dans toutes les factions, du Truk Ork, dont aucun n’est identique à un autre et très rapide malgré sa construction plus que rudimentaire jusqu’au magnifique Devilfish Oni, aux lignes gracieuses et aux systèmes de protection très sophistiqué, planant sur les champs de batailles en déposant ses fantassins aux endroits les plus chauds.

Les véhicules de reconnaissances se divisent souvent en deux types : les Jeeps, comme le fameux Warthog de la Fédération Terrienne, véhicule tout terrain disposant d’une large gamme d’arme sur pivot et rapide, capable de mener une reconnaissance en force, jusqu’au Speeder d’assaut employé par la Compagnie Dorée, jouant quelque peu le même rôle, mais planant au-dessus du sol, pouvant même être employé lors d’un assaut orbital en frappe en profondeur, pour frapper au cœur du dispositif adverse. Les Shiloh sont également très friands de ce type de véhicules, qu’ils utilisent pratiquement exclusivement, fragile, mais très rapide et souvent très bien armé, très adapté à leur style de guerre particulièrement subtil et meurtrier. Au niveau de l’armement, comme pour les moto-jet, celui-ci est variable, mais souvent spécialisé, amenant le véhicule à se spécialiser dans un domaine particulier plutôt qu’à rechercher la polyvalence, ce qui le rend plus efficace dans son emploi.</blockquote>

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<blockquote><div class="Titre1">Rang III : Marcheur de Combat</div>

<img class="Déco" src="http://i34.servimg.com/u/f34/11/44/02/55/base_d17.jpg"><div class="Légende">Marcheur de Combat de la Fédération Terrienne</div>

S’ils représentèrent le fantasme du véhicule de combat ultime durant des années sur Terre, les premiers marcheurs de combat sont apparu relativement tard à cause du caractère complexe de construction de ses machines de guerre. Le défi le plus complexe a relevé était bien entendu de faire effectivement marcher un lourd véhicule de plusieurs tonnes sans que celui-ci ne s’effondre sur le sol. Toutefois, l’humanité fini par parvenir à lancer ses premiers marcheurs de combat quelques temps avant la conquête spatiale colonisatrice, l’utilisant surtout au départ comme un véhicule de maintien de l’ordre, tant celui-ci fut décevant comparativement aux attentes autant qu’aux fantasmes qu’il avait pu générer pendant des années. En effet, avant de pouvoir poursuivre plus loin sur l’explication même du marcheur de combat ainsi que de ses différents rôles, il convient de mettre au clair plusieurs point sur ses machines si particulière.

La première chose à signaler est simple : un marcheur de combat ne vole pas ! Il lui serait en effet fort inutile d’avoir des jambes s’il s’agit de voler. Si un modèle du Dominion peut prendre autant la forme d’un chasseur que d’un marcheur de combat grâce à un mécanisme ingénieux de transformation, tous les autres marcheurs en sont incapable et se contente ainsi de combattre les jambes sur le sol. En second lieu, les marcheurs sont terriblement lents en comparaison de tous les autres véhicules de combat. S’ils tiennent en effet leurs promesses en matière de tout terrain, surpassant même le blindé de combat, leur vitesse de croisière est souvent très faible, ce qui force les constructeurs à renforcer le blindage, car sinon, il ferait une cible trop facile. Malgré cela, la plupart des marcheurs de combats résistent très mal aux armes anti-char classiques, ce qui rend leurs emplois très difficiles et seul les généraux les plus intrépides savent tirer le maximum parti des avantages de cet engin, qui n’est donc pas devenu le Deus Ex Machina que tout le monde attendait.

L’on trouve de très nombreux marcheurs doté d’un emploi spécifique. Dominion, Fédération Terrienne et Eredar utilisent massivement les marcheurs de reconnaissance, appareil agile, peu blindé, mais souvent doté d’un armement apte à convaincre des fantassins de rester a couvert et de ne pas risquer sa chance. Certains marcheurs sont également construit afin de rechercher le contact : ils sont généralement doté de protection supplémentaire et servent aussi bien de destructeurs de fortification que de broyeur de fantassin, souvent les troupes dotées de lourdes armures incapable de résister à la pression de bras mécaniques, la compagnie Dorée, mais également l’Armée des Morts Eredars, sont très friands de ce genre de modèle. Toutefois, les Marcheurs de Combats n’ont jamais remplacer les blindés de combat et ne le feront jamais, car ils sont tout simplement incapable d’assumer le rôle octroyer à ses derniers.</blockquote>

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<blockquote><div class="Titre1">Rang IV : Blindé de Combat et Artillerie Automotrice</div>

<img class="Déco" src="http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/02/55/base_d10.jpg"><div class="Légende">Tank Antigrav Oni en pleine démonstration de puissance de feu sur le champ de bataille.</div>

Epine dorsale des divisions mécanisés de toutes les nations galactiques, les Blindés de combat sont des véhicules capable de remplir un nombre conséquent de rôle, allant de poing blindé causant la rupture du dispositif adverse jusqu’au soutien de l’infanterie en passant par l’artillerie grâce aux Canons Automoteur. L’on en trouve dans toutes les factions, à l’exception notable des Shilohs, avec des rôles spécifiques permettant un emploi plus localisé ou plus spécialisé en maximisant ainsi certain aspects de l’efficacité opérationnelle. Si les nations humaines ainsi que les Orks utilisent encore largement des véhicules chenillés, ce n’est pas le cas des Eredars, Karaks et Oni qui ont depuis longtemps adopté le modèle antigravité, mais cela ne change que la mobilité et non la théorie de l’emploi sur un champ de bataille et l’utilité des différents véhicules disponible. Voici la liste des types les plus couramment utilisée ainsi que leurs rôles dans la bataille.

[b][i]Char de combat :[/i][/b] Le char de combat le plus classique est un véhicule lourd doté d’une tourelle capable de se mouvoir à 360° et de remplir un rôle polyvalent. Bien que cela dépendent largement du concepteur et des modèles, la plupart ne font que suivre un modèle faisant de ce véhicule l’incarnation de la polyvalence : toujours utile, mais jamais dans l’excellence. L’emploi d’un char de combat varie selon la mission qu’on lui assigne : en attaque, il sera souvent déployé dans un objectif de rupture, dans la lutte contre les blindés adverses, les fortifications ainsi que dans la poursuite des unités en retraite. En défensif, il peut au contraire être dissimulé pour préparer une embuscade ou encore servir de bunker mobile si son blindage lui permet. Quoi qu’il en soit, les chars de combats ont remporté depuis longtemps leur duel sur la meilleure polyvalence contre les Marcheurs et continue donc d’être déployé en grand nombre sur les champs de batailles.

[b][i]Chasseur de Char :[/i][/b] Le Chasseur de Char est un modèle particulier qui sacrifie une partie de sa polyvalence afin de remplir un rôle bien précis : détruire les chars adverses ! Leurs silhouettes est souvent ramassée pour éviter d’être trop facilement prit pour cible et ils sont doté d’une arme principale très puissante et perforante, qu’il s’agisse d’un bon vieux canon de 120mm dont les munitions sont toutes anti-char et perforante, ou d’un puissant rayon concentré capable de faire fondre les blindages comme du beurre. Leurs spécialisations les rends difficile d’emploi en attaque, mais en revanche intraitable en défense contre les blindés adverse et en font des maîtres de l’embuscade, mais l’absence de tourelle les rend naturellement vulnérable aux attaques de flancs.

[b][i]Artillerie Automotrice :[/i][/b] L’artillerie Automotrice pourrait se rapprocher des chasseurs de chars, comme eux, il s’agit avant tout de sacrifier de la polyvalence au profit d’un rôle plus spécifique, cependant, elle suit un modèle différent, puisque plutôt que de s’attaquer aux blindés, l’artillerie fournit un support de puissance de feu, qu’il s’agissent d’un barrage de canon, de roquette, ou encore de projectile plus exotique comme des décharges plasmiques. L’on en trouve de nombreux types, la Fédération utilisant un modèle à tourelle, le Dominion lui ayant préféré un tank multifonction, capable de faire char de combat ou artillerie fixe selon le mode de tir sélectionner, alors que les Oni utilisent leurs véhicules comme des nacelles porte-roquettes pour envoyer leurs redoutables missiles à guidage laser sur leurs cibles. Certaines pièces d’artilleries sont toutefois si énorme qu’elles ne peuvent être utilisée pour un tir en cloche classique, il s’agit d’un autre type de canon automoteur employé surtout dans des combats urbains visant à la destruction des fortifications et bâtiments ainsi que la dispersion des grands groupes d’infanterie. Bien qu’ils soient souvent bien protéger, ils convient d’assurer la couverture de ses véhicules par des fantassins, car ils sont naturellement exposés aux attaques de flancs, comme les chasseurs de Chars.</blockquote>

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<blockquote><div class="Titre1">Rang V : Véhicules Super-Lourd
Marcheur de Combat et Transport de Troupes</div>

<img class="Déco" src="http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/02/55/base_d11.jpg"><div class="Légende">Le Chevalier Fantôme Eredar est l’un des véhicules les plus dangereux existant dans la galaxie, une des pièces maîtresse de l’armée Fantôme de Hel, réputé invincible et destructeur.</div>

Bien que l’engagement de ce type de véhicule soit assez rare, il arrive parfois que les combats dégénèrent tant qu’ils ne restent d’autre solution que de faire appel au déploiement des véhicules dit « Super Lourd ». Il s’agit de machine souvent impressionnante, très grande et à la résistance exceptionnelle, doté d’une puissance de feu effrayante et contre lequel un fantassin, même disposant d’une arme anti-char, est bien souvent désarmé et impuissant. Les moins puissant de ses véhicules, pourtant redoutable, sont les Marcheurs et les Transports de Troupes. Il convient toutefois de ne pas les sous-estimé, moins puissant ne signifie pas impuissant, ils surclassent sans problème tous les types de véhicules présent au-dessus pris en individuel. Simplement, leur emploi opérationnel particulier les rend plus difficile d’emploi que les autres types de Super-Lourds. Il est important de noter que toutes les nations ne disposent pas de Super-Lourds. Ceux-ci représentent un si grand investissement que le Dominion n’en dispose pas dans ses forces régulières, seule la Compagnie Dorée peut se vanter d’aligner un Transport de Troupe Super Lourd. De même, les Shilohs, déjà peu friand des autres véhicules, néglige totalement le déploiement de véhicule de cette classe.

Le Marcheur de Combat Super Lourd est une alternative au Marcheur permettant de combler quelques-unes de ses lacunes, comme le prouve le gracieux Chevalier Fantôme Eredar capable de se déplacer à grande vitesse, bien plus rapidement qu’un char pour venir détruire ses opposants. Cependant, les nations en déployant tendent à les spécialiser afin qu’ils traitent une menace bien spécifique plutôt qu’en faire des véhicules polyvalents. De plus, leurs silhouettes hautes en font des cibles plus faciles que les autres véhicules Super-Lourds, surclassé seulement dans cette catégorie par les terribles Titans. Toutefois, ils peuvent facilement écraser leurs adversaires, voire être doté d’une arme de corps à corps, même si un bon coup de pied suffit souvent à envoyer valser ou écraser un char de combat ! Le mode de protection varie selon les nations, parfois doté de bouclier énergétique, les Marcheurs Super Lourds sont toutefois plus généralement, comme chez la Fédération Terrienne, doté d’un blindage très épais aux points clefs afin de pouvoir combattre au maximum de leurs capacités pendant très longtemps, ce qui en fait de redoutable machine de guerre qu’il convient de ne pas sous-estimer.

Les Transports Super Lourds sont une sorte d’opposé des Marcheurs. La plupart du temps sur Chenille, bien qu’il existe un modèle « araignée » chez les Karaks, il s’agit avant tout d’une plateforme de tir ambulante transportant un nombre important de soldat sur le champ de bataille. Ils sont censés accomplir de très grande distance et bien qu’ils soient généralement escortés, il convient de leur offrir leurs propres moyens de défense dans le cas où cette escorte serait détruite. Le nombre de soldat transporté ainsi que l’équipement est très variable, ainsi, là où la Compagnie Dorée a conçu son transport Super Lourd comme un Char de Rupture, le dotant d’une trappe d’assaut pour permettre aux membres de la compagnie de se jeter sur les ennemis sans transition, alors que ceux de la Fédération Terrienne sont avant tout conçu comme des bases mobiles capable de transporter une compagnie complète au combat en disposant d’un petit soutien de véhicule et des armes de cette base mobiles, la plus terrible étant le Canon de Masse situé sur son dos. Ils forment un élément essentiel des armées les utilisant, car offre de nouvelles possibilités opérationnelles loin d’être négligeable pour les généraux en disposant sur un champ de bataille.</blockquote>

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<blockquote><div class="Titre1">Rang VI : Véhicules Super-Lourd
Char de combat</div>

<img class="Déco" src="http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/02/55/base_d12.jpg"><div class="Légende"> Char Super-Lourd Fédéral, l’un des véhicules les plus dangereux et les plus destructeurs existant dans toute la galaxie !</div>

Le déploiement d’un char de type Super Lourd est extrêmement rare et répond à des circonstances extrêmes, lorsque les batailles deviennent presque apocalyptiques ou que les distances et les objectifs à détruire sont tel qu’il n’y a plus beaucoup d’autre solutions, pourtant, il s’agit pour certain simplement d’un ultime recours avant le déploiement d’une puissance de feu encore plus grande. Quoi qu’il en soit, cette classe de véhicules, plus connu que celle des terribles Titans, est connue et redoutée de nombre de combattant galactique ainsi qu’extrêmement rare, même parmi les nations principales belligérante de la galaxie. En réalité, seule la Fédération Terrienne et les Eredars alignent de manières plus ou moins régulières des régiments de char Super Lourds. Si les Orks sont bien entendu capable d’en produire, il ne s’agit que de parodie grossière qui, bien qu’offrant une puissance de feu terrible n’ayant rien à envier aux deux autres modèles, sont tout de même en deçà de leurs pairs en ce qui concerne la protection, ce qui les rends naturellement plus exposés aux différents dangers du champ de bataille que leurs rivaux des factions civilisées.

L’on remarque un Char Super Lourd très facilement sur un champ de bataille, en premier lieu à cause de sa taille : celui-ci est bien plus grand que les autres véhicules, moins haut que les marcheurs, mais tout de même bien plus massif que ses derniers. Cette taille lui est utile a plus d’un titre : un Char Super Lourd dispose de bien assez de place pour disposer de renfort de blindage supplémentaire ou de champ de protection énergétique bien plus puissant que ceux des véhicules plus petit, mais surtout de bien plus d’arme de très gros calibre destructrice qui lui permettrons d’assumer son rôle sur le champ de bataille. Cette présence de nombreuses armes amènent naturellement les chars Super-Lourds a accueillir plus de servant que les autres véhicules ou à compter sur des systèmes d’assistances particulier, comme les systèmes électroniques ou encore l’assistance de pierres-esprits chez les Eredars, afin de pouvoir faire usage de nombreuses armes dans toutes les directions et ainsi, profiter de sa polyvalence pour engendrer un maximum de dégâts, la seule raison pour laquelle ce véhicule existe.

Son rôle principal est bien souvent celui d’en finir avec une résistance trop acharnée : les Chars Super-Lourds sont des armes aussi destructrice que terrifiante et parfois, leur simple présence suffit à mettre fin au combat, mais ils sont déployés si rarement que les conditions d’engagement les opposent le plus souvent avec des adversaires si résolu qu’ils combattrons jusqu’à la mort et c’est dans ce genre de cas qu’il montrera toute son efficacité : pratiquement invulnérable, le véhicules encaissera un nombre conséquent de dégâts directe avant de céder, déployant son énorme puissance de feu dans l’unique objectif de détruire tout adversaire assez fou pour essayer de lui résister. Parfois, un Super Lourd peut encore fonctionner malgré de nombreux dommages structurels subis, ce qui explique pourquoi il continuera de combattre même si certaines de ses armes sont neutralisées et hors d’usage. Sa vitesse lente et sa haute silhouette en font des cibles faciles, mais généralement, elles encaissent si bien les chocs qu’elles détruisent ensuite leurs assaillants à la riposte sans aucunes difficultés, prouvant ainsi leur très grande efficacité. Si un Super Lourd ne participera que rarement a l’exploitation d’une rupture de front, il provoquera cette dernière avec d’autant plus d’efficacité.

Il est intéressant de noter que les Char Super-Lourds suivent les mêmes spécialisations que les Chars de Combats classique. Les Chasseurs de Char sont nommé « Tueur de Titans » car l’armement anti-personnel est souvent entièrement sacrifié pour installer une pièce si puissante qu’elle sera capable de vaincre tous les véhicules, même les gigantesques Titans ne sont pas immunisé a leurs attentions, tandis que les pièces d’artillerie automotrice sont si puissante qu’elle peuvent raser un bâtiment entier d’un tir bien ajusté, ce qui les rend redoutable en cas de siège prolongé. Ses derniers sont toutefois plus rare et moins résistant, car après tout, ils sont censé se situer à un endroit du front ou ils seront moins exposés et n’ont donc pas besoin de la protection des deux autres types de véhicules.</blockquote>

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<blockquote><div class="Titre1">Rang VII : Titan</div>

<img class="Déco" src="http://i71.servimg.com/u/f71/11/44/02/55/base_d13.jpg"><div class="Légende">Titan de Ligne, reconnaissable facilement aux nombres de canons impressionnant équipé sur ses bras et épaules.</div>

Les Titans sont, de tous les véhicules terrestres, les plus puissants existant, dont la puissance de feu brute n’a rien à envier à celle d’un navire de guerre spatial de classe Frégate, voire la surpasse. Ils sont les véhicules les plus rares et les plus terrifiants existant dans la galaxie et peuvent changer le cours d’une bataille à eux seuls, aussi bien en la faveur de ceux qui les alignent que contre eux d’ailleurs. L’on trouve très peu de Titan, et seulement parmi la Fédération Terrienne, qu’elle conserve à l’usage exclusif de la défense du système solaire ou presque, ainsi que de la Coalition du Valhalla, ou il s’agit des armes de terreurs ultime de l’Armée des Morts Eredar, n’ayant plus vu le combat des temps que les humains considéreraient comme immémoriaux, à savoir la guerre contre les Nergals. Il est très facile de reconnaitre un Titan : bipède, sa très haute silhouette domine les villes, les autres véhicules et forcent les chasseurs et les bombardiers en combat à devoir l’éviter pour pouvoir continuer à circuler normalement. Si l’on pourrait le considérer comme un Marcheur de Combat Super Lourd, sa puissance de feu ainsi que ses conditions d’emploi rend cette classification caduque, d’où le terme de Titan.

Si les Orks revendiquent la possession de machine de classe Titanique, il ne s’agit que de parodie incapable d’atteindre le niveau d’excellence, la taille et la puissance de feu de celle Humaine et Eredar, ce qui les amènent de facto dans la catégorie des Marcheurs Super-Lourds. Il serait difficile de dresser un portrait de l’emploi opérationnel d’un Titan, celui-ci se différenciant en trois classes bien particulière : les Titans de Reconnaissance, les Titans de Batailles et enfin les plus redoutable de tous, les Titans de classe Apocalypse, dont la rareté égale la puissance de feu écrasante et insurpassable, ramenant le fantassin au rang de vulgaire pièce d’échec face à un chat en furie. Vous trouverez si contre une description de ses trois classes avec leurs utilités théoriques, n’oubliez toutefois pas que ses machines terrifiante sont capables de remplir bon nombre de rôle, même dans le cas des Titans de Reconnaissance.

[b][i]Titan de Reconnaissance :[/i][/b] Les Titans les plus léger sont les Titans de Reconnaissance, machine conçu pour opérer au-devant des formations Titaniques afin d’opérer des raids de terreur ainsi que nettoyer les menaces potentiels dans les cibles conventionnel pour les Titans de plus grande taille. Bien que le terme reconnaissance pourrait prêter à confusion, il convient de largement le relativiser : un Titan, même de cette classe, ne sera que très rarement utilisé pour accumuler des informations sur l’ennemi, le type de reconnaissance s’appliquant le mieux à lui étant celle « en Force » consistant à tout détruire sur son passage et rien d’autre. Toutefois, son armement plus léger, bien que disposant d’une distance d’engagement très confortable, ne pourra venir à bout des plus grosses cibles, comme les autres Titans. L’Armée des Morts Eredars aligne des Titans de cette classe d’un genre particulier, dont le mouvement gracieux le rend rapide et imprévisible et de fait, très difficile à intercepter pour les troupes adversaires malgré sa grande taille. Il s’agit toutefois de la classe la plus petite et il arrive parfois qu’ils soient confondus avec les Marcheurs Super Lourds, bien qu’ils les surpassent à tout point de vue.

[b][i]Titan de Bataille :[/i][/b] Les Titans de Batailles sont les machines intermédiaire parmi leurs classe, pourtant, elles sont déjà des monstres de destruction capable de ravager un champ de bataille a elle seule. Elles agissent en soutien de troupe conventionnelle, protégée par les Titans de Reconnaissance, afin de délivrer leurs puissance de feu terrifiante sur les cibles adverses sans faire de différence entre l’infanterie et les véhicules, y compris Super-Lourd. Si un navire de guerre, même de classe Destroyer, a le malheur de s’aventurer dans l’atmosphère, alors il sera à la merci des attentions destructrices d’un Titan de Bataille et devra s’en méfier comme la peste. Bien que ce cas ne soit encore jamais arrivé, et il convient d’espérer pour la santé de la galaxie que cela ne soit jamais le cas, les Titans de Batailles sont également conçu pour pouvoir détruire les machines de leurs classes et il arrive parfois même qu’ils soient doté, théoriquement, d’arme de corps-à-corps dans ce but, ou encore pour percer des fortifications résistant obstinément aux déluge de feu de la machine. Ce sont les meilleures machines alignée par la Fédération Terrienne qui les gardent jalousement dans l’éventualité d’une guerre totale contre un adversaire essayant d’envahir le système solaire, mais il ne fait que peu de doute qu’ils n’hésiteraient pas à les aligner de nouveau dans le cadre d’un conflit de reconquête.

[b][i]Classe Apocalypse :[/i][/b] Les Titans de classe Apocalypse sont théoriquement les machines de guerre les plus puissantes existante sur le sol. En réalité, il s’agit d’une extrapolation, aucune nation n’en disposant. En revanche, les Anciens disposaient bien de machine de cette classe et l’on suppose qu’elles sont toujours dissimulée dans le système Achéron, attendant un nouveau propriétaire assez ambitieux et surtout fou pour mettre la main sur leur puissance de feu et la délivrer un champ de bataille. Bien que Eredar et Oni envisagèrent la création d’une machine de ce type, ils renoncèrent tous deux à cause de leur puissances, mais aussi de leur dangerosité : si la destruction d’un Titan provoque une explosion catastrophique qui tuent indifféremment des milliers d’alliés comme d’ennemi, celle d’un Titan de classe Apocalypse serait si destructrice qu’elle pourrait détruire une partie même de l’atmosphère même d’une planète et personne n’est prêt a l’heure actuelle à prendre ce risque…</blockquote>
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