Règlement - Psy

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Règlement - Psy

Message par Cap' le Lun 18 Jan - 16:44

Code:
<blockquote><div class="Titre1">Les Pouvoirs Psychiques</div>

<img class="Déco" src="http://i79.servimg.com/u/f79/11/44/02/55/pouvoi10.jpg"><div class="Légende">Eredar en pleine démonstration de ses talents psychiques</div>

Bien que l'arsenal disponible soit très impressionnant et à même de remplir nombre de vos besoins, Starlight Redemption vous propose également de pouvoir faire usage de pouvoirs psychiques pour vos personnages. Ceux-ci sont une part importante de l'univers, toutefois, ils ne sont pas accessibles à tous. Vous trouverez ci-contre un petit historique des pouvoirs ainsi que leur fonctionnement. Nous vous rappelons qu'il est toutefois essentiel de consulter le topic de présentation des races et celui des rangs.

<div class="Titre2">1 / Historique :</div>

L'origine des pouvoirs psychiques est méconnue, elle est teintée de mystères et plusieurs versions conflictuelles existent sur son origine. D'après les Acolytes de la Vérité, il s'agit d'un don venu des Dieux eux-mêmes qu'ils sont les seuls à pouvoir réellement utiliser a pleine puissance, car ils sont les plus pieux. Cependant, les Eredars, race la plus puissante de la coalition du Valhalla, affirme qu'elle a elle-même créé et codifié l'utilisation de ces pouvoirs dans la galaxie et qu'elle est la maîtresse absolue de toutes ses arcanes. Si les recherches humaines sur les Anciens ont permis de déterminer pratiquement à coup sûr que les Anciens pratiquaient les pouvoirs psychiques, rien n'indique cependant de lien avec la manière dont les Eredars la pratiquent, ce qui pourrait indiquer que ces derniers, bien qu'ils revendiquent une partie de l'héritage des anciens, puissent être leurs élèves, il serait même possible, étant donné l'étendue de leurs maîtrise psychiques et de leurs connaissances, qu'ils les aient surpassés dans ce domaine.

Les Eredars ont divisé les pouvoirs psychiques en plusieurs disciplines et sont les seuls, avec leurs cousins Shilohs, à être capable d'apprendre l'usage de plusieurs disciplines grâce à leur espérance de vie ainsi qu'à leur maîtrise plus aisée de ce don grâce, à leur affinité naturelle. Sans eux, les humains auraient été incapables de faire usage du moindre pouvoir, bien qu'ils n'ont fournit qu'un moyen de substitution limité pour leurs permettre d'atteindre ce but, ce qui explique pourquoi le traitement est limité aux programmes spéciaux de la Fédération Terrienne STEALTH et VALKYRIE. Même avec ce traitement, ils ne peuvent faire usage que d'une seule discipline avec une efficacité plus limitée. Chez d'autres races, les pouvoirs psychiques se manifestent de manière plus aléatoire, l'on compte souvent un individu sur cent mille, ce qui représente tout de même un certain seuil dans une galaxie ou le nombre d'âme se compte par centaine de milliards, et intègre des domaines où leurs talents seront le plus utile.

Il est intéressant de noter que toute personne développant des pouvoirs psychiques dispose d'une spécialité particulière qui est liée à son domaine de prédilection. Les Eredars, comme leurs penchants plus sombres, en manifestent une par discipline utilisée. Cette dernière varie selon la personne, bien qu'elle revienne régulièrement et n'est donc pas unique. Il convient toutefois de noter une chose importante : si ces pouvoirs offrent un soutien plus qu'appréciable dans bien des domaines, ils ne sont pas pour autant l'élément le plus important de l'univers et ont leurs limites : ils sont incapables de détruire une ville ou un vaisseau spatial à eux seul, ce qui limite leur impact, mais pas la discrimination dont sont parfois victimes leurs utilisateurs chez des peuples ou ils sont particulièrement rares.

<div class="Titre2">2 / Les Disciplines Psychiques :</div>

Voici la liste des disciplines psychiques disponibles sur le forum, présentée de la manière dont les Eredars les ont classifiés pour plus de commodité. Souvenez-vous que votre personnage n'a pas forcément le choix entre toutes ces disciplines, mais aussi que seuls les Eredars et les Shilohs disposent de deux disciplines et non une seule, comme les autres personnes.

[color=darkred][b][i]Pyromancie[/i][/b][/color] La Pyromancie est l'art de créer et de manipuler le feu par la simple pensée. Les adeptes de cette discipline sont souvent des têtes brûlées ou des individus au caractère bien trempé et finissent souvent par devenir de dangereux pyromanes s'ils sont laissés libres dans la nature. Les domaines d'attribution de la Pyromancie sont multiples : un Psyker peut créer des colonnes de flammes, faire de sa main un lance flamme, voire un fusil à Fusion ou encore provoquer des remontées de lave, voir réchauffer l'atmosphère afin de la rendre irrespirable sur une surface assez faible. En réalité, tout ce qui est en rapport avec le feu peut théoriquement être à la portée d'un Pyromancien de haut niveau.
[color=royalblue][b][i]Télépathie :[/i][/b][/color] La Télépathie est l'art de pouvoir communiquer avec les autres par la simple force de la pensée. Pour un Psyker, elle représente bien plus que cela, car elle joue sur la maîtrise parfaite du moral, aussi bien le sien que celui de ses alliés ou de ses ennemis. C'est l'une des rares disciplines pouvant disposer d'une très grande portée, mais ses effets sont bien plus insidieux que ceux d'une destruction aveugle comme celle de la Pyromancie : un télépathe peut rendre ses compagnons d'arme obstinés, lancer dans l'esprit de ses ennemis la vision de ses pires cauchemars, intercepter les pensées des commandants adverses. A haut niveau, il peut même prendre le contrôle pour quelques instants de l'esprit d'une victime, lui permettant d'influer directement sur ses actes et, parfois renverser le cours d'une bataille.
[color=grey][b][i]Divination[/i][/b][/color] La Divination est l'art d'observer le futur afin d'en déterminer les tenants et aboutissants et de l'influencer en sa faveur. Un Psyker utilisant cette discipline n'est pas seulement un prophète, car il peut tout aussi bien lire dans le passé que dans l'avenir. Les pratiquants de cette discipline sont les maîtres des complots et du destin, mais ils doivent toujours prendre garde à ne pas tomber dans les pièges de leurs propres machinations. La caste des prophètes des Acolytes de la Vérité ainsi que, la voie des Prophètes Eredars se disputent mutuellement le titre de maîtrise absolue de cette discipline des plus dangereuses et excitantes à la fois.
[color=lightpink][b][i]Télékinésie[/i][/b][/color] La Télékinésie est, dans sa forme la plus basique, l'art de déplacer des objets par la simple pensée. Toutefois, les Psyker de cette discipline sont bien souvent d'avantage des maîtres de la frappe psychique, capables de matérialiser en un pouvoir destructeur leurs besoins depuis leur simple pensée. Ils sont bien entendu toujours capables de frapper en faisant voler les objets, mais faire usage du corps d'un ennemi pour frapper les autres ou le pousser à presser la détente sur ses camarades en forçant ses membres à agir par une pression insoutenable sur ses muscles, ou encore matérialiser des éclairs psychiques depuis ses mains font partie du lot des télékinésistes. Ils sont souvent considérés comme parmi les plus dangereux, comme les Pyromanciens...
[color=goldenrod][b][i]Nécromancie[/i][/b][/color] La Nécromancie est un art plus subtil que son nom ne le laisse penser. En effet, ce titre est celui que les autres races ont donné à cette discipline utilisée seulement par les Eredars, qu'eux nomment souvent avec pudeur « Vue Spirituelle ». Elle consiste à être capable de faire usage de ses pouvoirs afin de pouvoir observer son environnement avec un filtre particulier révélant les énergies psychiques des individus. Mais les Eredars font également usage de ce domaine afin d'user des pierres-esprits de leurs défunts et de les enchâsser dans des golems sans âme, ce qui leur donne une seconde vie « spectrale », d'où le nom de cette discipline. La Nécromancie ne se limite bien entendu pas à ces simples notions, la perception peut s'affiner et amener l'Eredar à pouvoir maudire d'une façon ou d'une autre ses adversaires ou encore voir et écouter les âmes des morts alors qu'elles sont encore proches de leurs enveloppes charnelles.
[color=lightgreen][b][i]Le Vide :[/i][/b][/color] Le domaine du Vide est l’apanage des Neters et représente une exception, même au sein de leur société, pratiqué seulement par les Hyksos. Ces derniers font appel à une énergie venue d’une autre dimension (l’on soupçonne qu’elle est contenue dans les Trous Noirs, bien qu’il s’agisse d’une simple théorie) pour de multiples effets, allant du camouflage entier à l’alimentation d’arme psychique, création de boule d’énergie du vide explosive, ou encore l’ouverture de mini-faille dans la réalité permettant de se rendre plus vite d’un point à un autre du champ de bataille sur une distance assez courte, ou de contourner un obstacle par exemple. Sa caractéristique la plus étrange est qu’il peut influer sur le cours du temps, sur quelques secondes, comme créer une bulle dans laquelle le temps ne s’écoule plus, s’accélérer lui-même ou ralentir ses adversaires, mais un Hyksos n’oublie jamais que tout a un prix et fait usage de ses pouvoirs avec parcimonie. Les pratiquants du domaine du vide sont souvent des gens taciturnes, isolés de leurs frères et sœurs Neters à cause d’une mutation causée par l’énergie du Vide les coupant du Noun, ils sont, de ce fait, assez secrets et certains développent des résistances mentales exceptionnelles.
[color=darkorchid][b][i]Biomancie :[/i][/b][/color]La biomancie est l’art de la manipulation des énergies et des processus biologiques par la puissance de l’esprit. Cette art constitue la seule et unique discipline psychique à laquelle les Sangheilis ont accès et démontre une fois de plus à quel point cette race est faite pour le combat. Les biomanciens sont les maîtres de la chair, capables d’améliorer et de reformer leur propre corps ainsi que celui de leurs alliés tout en altérant celui de leurs ennemis selon leurs volontés… ou leurs caprices.
[color=darkgreen][b][i]Eul'Gran'Vert[/i][/b][/color] Cette discipline est la seule qui n'existe pas officiellement dans le référencement Eredar, et pour cause, elle est l'exclusivité des Orks. Son nom est tiré de la croyance que les Anciens étaient de grands êtres verts qui ont créé les Orks à leur image. Ce domaine psychique est particulier : il est particulièrement chaotique. Les Psykers Ork sont vénérés par leurs congénères car considérés comme des  "zélu dé vieux verts", ils provoqueront de grosses explosions, d'autres fois, de simples feux d'artifice sans aucun intérêt autre que faire joli, mais quoi qu'il en soit, cela sera toujours très spectaculaire et touchera indifféremment alliés comme ennemis, ce qui leur donne une réputation exécrable auprès de tout membre d'un peuple autre que les peaux vertes...

<div class="Titre2">3 / Spécialisation :</div>

Les spécialisations sont des affinités particulières liées à une discipline psychique. Chaque personnage psyker dispose d'une spécialisation (les Eredars et Shilohs eux en ont deux, une par discipline qu'ils utilisent) qui est choisie aléatoirement à la validation de sa fiche, en effet, cela ne les rendra pas toujours utiles par rapport aux pouvoirs que vous aurez choisis, mais un psyker peut parfois passer toute sa vie sans jamais découvrir sa spécialisation...

[color=darkred][b][i]Pyromancie[/i]
I / Inferno :[/b][/color] Les flammes du Pyromancien sont bien plus corrosives que des flammes naturelles, elles brûlent d'une si rare intensité que celui-ci peut facilement faire fondre les armures les plus sophistiquées et provoque de très graves brûlures difficiles à guérir, même avec les technologies actuelles de soin.
[color=darkred][b]II / Émissaire de la Destruction[/b][/color] Le Pyromancien est capable de faire usage de ses pouvoirs avec une plus longue portée que ses pairs. Ainsi, ses lances incandescentes dignes d'une arme a fusion sont capables d'éventrer un char d'assaut de très loin, ou ses flammes gagnent en profondeur afin de toucher plus d'adversaires par exemple.
[color=darkred][b]III / Avatar des Flammes[/b][/color] Le Pyromancien est si attaché à son art que son corps ne craint plus les flammes : il peut traverser la plus intense des flammes et supporter la chaleur la plus horrible sans la moindre blessure ni aucune gène...
[color=royalblue][b][i]Télépathie :[/i]
I / Icône de courage[/b][/color] Sans même faire usage de ses pouvoirs, le télépathe est une source de ralliement pour les autres, son âme irradie « d'onde positive » qui pousse les autres a lui faire confiance et le suivre jusqu'au bout du monde, et cela même si lui-même est plutôt dépressif de nature...
[color=royalblue][b]II / Sapeur Mental[/b][/color] A l’opposé de la première spécialisation, le Sapeur Mental est naturellement inquiétant, ce qui limite souvent autant sa socialisation, déjà limité, hormis chez les Eredars, par sa condition de Psyker, mais lui permet de rendre ses malédictions bien plus efficaces, devant la démonstration de ses talents, ses adversaires s'enfuient en courant, préférant renoncer au combat plutôt que d'affronter leurs pires cauchemars, hormis les plus déterminés d'entre eux.
[color=royalblue][b]III / Empathie[/b][/color] L'Empathie est une spécialisation particulière qui crée des liens entre le Psyker et les personnes qu'il côtoie. Ainsi, il sait toujours ou sont les êtres qui comptent le plus à ses yeux, mais ressent leurs joies comme leurs peines, même à l'autre bout de la galaxie. Un Empathe peut également marquer une cible de manière volontaire, ce qui en fait un formidable espion, mais il doit rester à une certaine proximité physique de sa cible, car cette marque est bien moins efficace.
[color=grey][b][i]Divination[/i]
I / Prédiction parfaite[/b][/color] Le Psyker est plongé dans l'avenir et connaît à l'avance les mouvements de ses ennemis, jusqu'à les voir comme s'il s'agissait de la réalité. Cela en fait un parfait commandant, mais limite ses talents martiaux, car il est alors décalé dans ses propres mouvements dans le présent lorsqu'il fait usage de ses talents divinatoires...
[color=grey][b]II / Lecture du Destin[/b][/color] Lorsqu'il rencontre une personne, le Psyker peut tenter de connaître l'un de ses secrets : il doit déclarer à un membre du staff l'utilisation de sa spécialisation et celui-ci lancera alors un Dé. Sur un 1, rien ne se passe, mais de 2 à 4, il découvrira un secret de la personne ciblée et pourra en faire utilisation dans ses RP futur. La cible est inconsciente d'avoir perdu l'un de ses secrets.
[color=grey][b]III / Plan Parfait[/b][/color] La maîtrise des Runes du Destin du Psyker est devenue si parfaite que ses plans sont devenus infaillibles. Lors d'un Event, le Psyker déclare sur un post qu'il fait usage de cette spécialisation, et alors toutes les actions de ce post réussiront automatiquement quelque soit la parade adverse : il savait tout depuis le début...
[color=lightpink][b][i]Télékinésie[/i]
I / Force de l'Esprit[/b][/color] L'esprit du Psyker est sa Force et sa maîtrise de la télékinésie est inégalable : le poids des objets que le Psyker est capable de soulever est doublé pour chacun de ses pouvoirs.
[color=lightpink][b]II / Maître de la Foudre[/b][/color] Les frappes psychiques du Psyker sont si puissantes qu'elles obtiennent toutes les propriétés de la Foudre, et même des bonus. Tous les pouvoirs du rang I à III basés sur des frappes psychiques sont considérés comme électrifiés, de IV à VII ils comptent en plus comme IEM !
[color=lightpink][b]III / Pile Electrique[/b][/color] L'âme du Psyker est si puissante qu'elle absorbe la foudre pour l'emmagasiner : le Psyker ne craint plus les armes utilisant la Foudre, comme le Tesla ou le Taser, en outre, chaque décharge qu'il reçoit guérit ses blessures. Si le Psyker est de haut niveau, cela peut aller jusqu'à régénérer un membre perdu (mais pas un organe vital...)
[color=goldenrod][b][i]Nécromancie[/i]
I / Guidage Spectral[/b][/color] Les constructions Fantômes Eredar sont coincées dans un crépuscule éternel, ni totalement mortes, ni réellement vivantes. En utilisant la vue spirituelle, les Spirites leurs permettent de se diriger correctement, mais un Psyker avec le Guidage Spectral sera capable de rendre aux morts la vue qu'ils avaient de leur vivant. De ce fait, ils agiront aussi vite qu'ils ne le faisaient alors, ce qui les rend bien plus dangereux et mortels.
[color=goldenrod][b]II / Édit d'Ynnead[/b][/color] Ynnead est la divinité mortuaire Eredar, l'on dit qu'il est puissant et dangereux et même les Spirites n'osent que murmurer son nom. Toutefois, sa puissance transcende parfois les Psykers, qui peuvent ainsi manipuler plus facilement les fils du destin de la vie de leurs adversaires. La première malédiction que le Psyker lancera sur une cible Psyker la coupera de ses pouvoirs psychiques pendant trois posts.
[color=goldenrod][b]III / Plongeon Spirituel[/b][/color] Le Spirite est depuis si longtemps plongé dans l'art des Morts qu'il peut désormais plonger son âme dans l'une de ses constructions fantômes et la diriger comme s'il était lui-même mort. Si la construction fantôme qu'il dirige est détruite, son âme retourne dans son corps. En revanche, si son corps est détruit alors que son âme est encore dans la construction fantôme, alors celle-ci disparaît, le géant devient inerte et personne ne peut dire ce qu'est le sort du Spirite, mais les Eredars considèrent qu'il est préférable de ne pas le savoir...
[color=lightgreen][b][i]Le Vide :[/i]
I / Impénétrable :[/b][/color] L’esprit du Psyker est un dédale tortueux qui le rend très difficile à lire et prévoir et les pouvoirs d’illusions et de contrôles mentaux n’ont qu’une efficacité très limité sur lui. Une fois par event, le psyker peut choisir un pouvoir psychique mental de n’importe quel type (contrôle, illusion, lecture des pensées, etc…) le prenant pour cible : ce pouvoir est annulé et ne pourra plus être utilisé sur lui jusqu’à la fin de l’évent.
[color=lightgreen][b]II / Le Destructeur :[/b][/color] Les Hyksos, touchés par l’esprit du Destructeur, voient leurs pouvoirs psychiques devenir des manifestations de la toute-puissance du vide et peuvent accomplir de véritable petit-miracle, tant que ces derniers consistent en une destruction aveugle : la puissance des pouvoirs psychiques de dommage direct ainsi que des armes psycho réactive utilisées par le psyker est doublée.
[color=lightgreen][b]III / Maître du Temps :[/b][/color] De tous les Hyksos, les maîtres du temps sont probablement les plus rares et les plus recherchés : ils sont capable de créer de véritable bulle temporelle avec une durée plus longue que celle des autres pratiquants du Vide et sont rapidement devenus indispensables : tous les pouvoirs psychiques temporels durent un tour de plus à puissance maximum lorsque le psyker dispose de la spécialisation Maître du Temps.
[color=darkorchid][b][i]La Biomancie :[/i][/b][/color]
[color=darkorchid][b]I / Hypersens :[/b][/color] Les sens du Psyker sont naturellement hyper développés, tandis qu’il est en mesure de pousser les capacités physiques de son corps – et celui d’un certain nombres d’alliés - au-delà des limites connues, gagnant ainsi vitesse, réflexe et force tout en réduisant celle de ses adversaires au néant.
[color=darkorchid][b]II / Absorption de Vie :[/b][/color] En utilisant ses capacités pour arracher l’essence vitale de ses ennemis, le Psyker peut régénérer son propre corps jusqu’à retrouver des membres perdus et restaurer son énergie. Il peut également utiliser ses capacités sur ses alliés.
[color=darkorchid][b]III / Corps de métal :[/b][/color] Le Psyker ayant développé cette spécialité peuvent transmuter l’ensemble de leur corps bien au delà des capacités ordinaires d’un Sangheili. Ainsi, la peau du psyker devient si résistante, que seule des armes anti-char de très gros calibre, ou des armes habituellement montée sur un véhicule Super-Lourd pourrons espérer en venir a bout sans difficulté. Il peut également survivre à une sortie dans le vide spatiale sans protection ou rester en vie bien plus longtemps sans respirer.
[color=darkgreen][b][i]Eul'Gran'Vert[/i]
I / KABOUM ![/b][/color] Eul'Gran'Vert a profondément influencé l'esprit du Psyker Ork et celui-ci s'en trouve transcendé, mais ce n'est pas toujours du goût de ses alliés. Quelque soit le pouvoir dont il fait usage, une explosion se produit quelques secondes après son utilisation non loin de la cible... Pratique contre les ennemis, mais pas vraiment pour les bénédictions...
[color=darkgreen][b]II / Télatépula[/b][/color] Pour des raisons étranges, le Psyker ne tient pas en place. Lorsqu'il utilise un pouvoir, il est toujours automatiquement téléporté quelque part ! Dans le cadre d'un Event, le point de chute du Psyker est tiré au dé par un administrateur parmi six possibilités différentes qu'il choisira.
[color=darkgreen][b]III / Les Ork C'le Mieux ![/b][/color] Le Psyker est en « communion » avec l'esprit des autres peaux-vertes à proximité et ses pouvoirs dépendent de leur moral : tant que les Orks se battent, les pouvoirs du Psyker sont deux fois plus puissants, en revanche, si le taux de pertes dépasse les 50% des effectifs Orks ou que ses camarades fuient, ses pouvoirs sont deux fois moins puissants...

<div class="Titre2">4 / Faire vos pouvoirs :</div>

Chaque personnage Psyker dispose d'un nombre de pouvoirs dépendant de son niveau de maîtrise psychique. Par exemple, un Psyker de niveau 3 peut utiliser 3 pouvoirs psychiques, un Eredar (ou un Shiloh) en aura 6 (3 par disciplines). Vous créez un pouvoir par niveau de maîtrise. Ceux-ci sont classés de 1 a 7, 7 étant réservé à certains postes importants et n'étant pas accessibles a toutes les races. Les pouvoirs de rangs 1 sont les plus faibles et ceux de rang 7 les plus puissants.

Vous êtes libres de créer vos pouvoirs comme vous le désirez, en suivant bien entendu les principes de la discipline psychique que vous avez choisie. Le staff se réserve bien entendu le droit de refuser un pouvoir s'il est trop puissant par rapport à son niveau de maîtrise ou s'il est trop décalé par rapport à son domaine psychique.
</blockquote>
avatar
Cap'
Admin

Messages : 45
Date d'inscription : 22/06/2015

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum